建立並排顯示的資源
當您建立資源時,會指定D3D11_RESOURCE_MISC_TILED旗標 來 建立並排資源。
磚化資源建立參數會說明何時可以使用D3D11_RESOURCE_MISC_TILED來建立資源的限制。
建立資源時,會在圖形系統中配置非並排資源的儲存體。 例如,當您呼叫 ID3D11Device::CreateTexture2D 來建立 2D 紋理的陣列時,圖形系統會配置這些 2D 紋理的儲存空間。 建立並排資源時,圖形系統不會為資源內容配置儲存體。 相反地,當應用程式建立並排資源時,圖形系統只會保留磚表面區域的位址空間,然後允許應用程式控制磚的對應。 磚的「對應」僅為資源中的邏輯磚在記憶體中所指向的實體位置 (若是對應磚則為 NULL)。 請勿將此概念與為 CPU 存取對應 Direct3D 資源的概念混淆,其名稱雖相同但卻是完全獨立的概念。 您將可視需要個別為每個磚定義並變更對應,並知悉無須一次為一個表面對應所有磚,因此可有效率地使用可用的記憶體量。
本節提供有關如何建立並排顯示資源的詳細資訊。
本節內容
主題 | 描述 |
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對應在磚集區中 |
使用 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 旗標建立資源時,構成資源的磚會來自指向磚集區中的位置。 磚集區是記憶體的集區 (由一或多個配置於幕後備份 - 應用程式中看不見)。 |
並排顯示的資源建立參數 |
您可以使用 D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 旗標建立的 Direct3D 資源類型有一些條件約束。 本節提供建立並排式資源的有效參數。 |
磚資源可用的位址空間 |
本節會指定磚資源可用的虛擬位址空間。 |
磚集區建立參數 |
使用本節中的參數,透過 ID3D11Device::CreateBuffer API 定義磚集區。 |
並排資源跨進程和裝置共用 |
磚集區可以與其他處理序共用,就像傳統資源一樣。 無法跨裝置和進程共用參考磚集區的並排資源。 但個別進程可以建立自己的並排資源,以對應至這些並排資源之間共用的磚集區。 |
磚資源上可用的作業 |
本節列出您可以在並排式資源上執行的作業。 |
磚集區可用的作業 |
本節列出您可以在磚集區上執行的作業。 |
如何並排顯示磚資源的區域 |
當您建立並排式資源時,如果適用,維度、格式化元素大小和 mipmap 和/或陣列配量的數目 (,) 判斷支援整個介面區所需的磚數目。 |