共用方式為


使用不含緩衝區的Input-Assembler階段

如果您的著色器不需要緩衝區,則不需要建立和系結緩衝區。 本節包含繪製單一三角形之簡單頂點和圖元著色器的範例。

頂點著色器

例如,您可以宣告頂點著色器,以建立自己的頂點。

struct VSIn
{
    uint vertexId : SV_VertexID;
};

struct VSOut
{
    float4 pos : SV_Position;
    float4 color : color;
};

VSOut VSmain(VSIn input)
{
    VSOut output;
    
    if (input.vertexId == 0)
        output.pos = float4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0);
    else if (input.vertexId == 2)
        output.pos = float4(0.5, -0.5, 0.5, 1.0);
    else if (input.vertexId == 1)
        output.pos = float4(-0.5, -0.5, 0.5, 1.0);
    
    output.color = clamp(output.pos, 0, 1);
    
    return output;
}

像素著色器

// NoBuffer.fx
// Copyright (c) 2004 Microsoft Corporation. All rights reserved.
//

struct PSIn
{
    float4 pos : SV_Position;
    linear float4 color : color;
};

struct PSOut
{
    float4 color : SV_Target;
};


PSOut PSmain(PSIn input)
{
    PSOut output;
    
    output.color = input.color;
    
    return output;
}

技巧

技術是轉譯階段的集合, (必須至少有一個傳遞) 。

VertexShader vsCompiled = CompileShader( vs_4_0, VSmain() );

technique10 t0
{
    pass p0
    {
        SetVertexShader( vsCompiled );
        SetGeometryShader( NULL );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSmain() ));
    }  
}

應用程式程式碼

m_pD3D11Device->IASetInputLayout( NULL );

m_pD3D11Device->IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
    
ID3DX11EffectTechnique * pTech = NULL;
pTech = m_pEffect->GetTechniqueByIndex(0);
pTech->GetPassByIndex(iPass)->Apply(0);

m_pD3D11Device->Draw( 3, 0 );

使用Input-Assembler階段消費者入門