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D3DX11ComputeNormalMap 函式

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代 Windows 8,且 Windows 市集應用程式不支援。

注意

建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 ComputeNormalMap

將高度地圖轉換成一般地圖。 每個標準 (x,y,z) 元件會對應至輸出紋理的 (r,g,b) 通道。

語法

HRESULT D3DX11ComputeNormalMap(
  _In_ ID3D11DeviceContext *pContext,
  _In_ ID3D11Texture2D     *pSrcTexture,
  _In_ UINT                Flags,
  _In_ UINT                Channel,
  _In_ FLOAT               Amplitude,
  _In_ ID3D11Texture2D     *pDestTexture
);

參數

pCoNtext [in]

類型: ID3D11DeviceCoNtext*

ID3D11DeviceCoNtext介面的指標,代表來源高度地圖紋理。

pSrcTexture [in]

類型: ID3D11Texture2D*

ID3D11Texture2D介面的指標,代表來源高度地圖紋理。

旗標 [in]

類型: UINT

一或多個D3DX_NORMALMAP旗標,可控制正常地圖的產生。

通道 [in]

類型: UINT

一個D3DX_CHANNEL旗標,指定高度資訊的來源。

Amplitude [in]

類型: FLOAT

常數值乘數,可增加 (或減少) 標準對應中的值。 較高的值通常會讓凸起更可見,較低的值通常會使凸起較不可見。

pDestTexture [in]

類型: ID3D11Texture2D*

ID3D11Texture2D介面的指標,代表目的地紋理。

傳回值

類型: HRESULT

如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是下列值:D3DERR_INVALIDCALL。

備註

此方法會使用核心大小為 3x3 的中央差異來計算一般。 目的地中的 RGB 通道包含標準 (x,y,z) 元件偏差。 中央差異分母會硬式編碼為 2.0。

規格需求

需求
標頭
D3DX11tex.h
程式庫
D3DX11.lib

另請參閱

D3DX 函式