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D3DX11SaveTextureToFile 函式

注意

D3DX (D3DX 9、D3DX 10 和 D3DX 11) 公用程式程式庫已被取代為 Windows 8,且不支援 Windows 市集應用程式。

注意

建議您不要使用此函式,而是建議您使用 DirectXTex 程式庫 CaptureTexture ,然後 SaveToXXXFile (其中 XXX 是 WIC、DDS 或 TGA;WIC 不支援 DDS 和 TGA;D3DX 9 支援 TGA 作為遊戲) 的常見藝術來源格式。 針對從轉譯目標紋理建立螢幕擷取畫面的簡化案例,建議您使用 DirectXTK 程式庫、 SaveDDSTextureToFileSaveWICTextureToFile

將紋理儲存至檔案。

語法

HRESULT D3DX11SaveTextureToFile(
       ID3D11DeviceContext      *pContext,
  _In_ ID3D11Resource           *pSrcTexture,
  _In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
  _In_ LPCTSTR                  pDestFile
);

參數

pContext

類型: ID3D11DeviceCoNtext*

ID3D11DeviceCoNtext物件的指標。

pSrcTexture [in]

類型: ID3D11Resource*

要儲存之紋理的指標。 請參閱 ID3D11Resource

DestFormat [in]

類型: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT

紋理會儲存為 (格式,請參閱 D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT) 。 D3DX11_IFF_DDS是慣用的格式,因為它是支援 DXGI_FORMAT中所有格式的唯一選項。

pDestFile [in]

類型: LPCTSTR

將儲存紋理之目的地輸出檔的名稱。 如果編譯器設定需要 Unicode,LPCTSTR 資料類型會解析為 LPCWSTR。 否則,資料類型會解析為 LPCSTR。

傳回值

類型: HRESULT

傳回值是 Direct3D 11 傳回碼中列出的其中一個值;使用傳回值來查看是否支援 DestFormat

備註

D3DX11SaveTextureToFile 只有在輸入紋理需要 (時才寫出輸入紋理的額外 DDS_HEADER_DXT10 結構,例如,因為輸入紋理是標準 RGB (sRGB) 格式) 。 如果D3DX11SaveTextureToFile寫出DDS_HEADER_DXT10結構,則會將紋理DDS_PIXELFORMAT結構的dwFourCC成員設定為DX10,以指出DDS_HEADER_DXT10擴充標頭的預先設定。

規格需求

需求
標頭
D3DX11tex.h
程式庫
D3DX11.lib

另請參閱

D3DX 函式