D3DVIEWPORT9 結構
定義 3D 磁片區專案所在轉譯目標介面的視窗維度。
語法
typedef struct D3DVIEWPORT9 {
DWORD X;
DWORD Y;
DWORD Width;
DWORD Height;
float MinZ;
float MaxZ;
} D3DVIEWPORT9, *LPD3DVIEWPORT9;
成員
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X
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類型: DWORD
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轉譯目標介面上檢視區左上角的圖元座標。 除非您想要轉譯為表面的子集,否則這個成員可以設定為 0。
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Y
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類型: DWORD
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轉譯目標介面上檢視區左上角的圖元座標。 除非您想要轉譯為表面的子集,否則這個成員可以設定為 0。
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寬度
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類型: DWORD
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裁剪磁片區的寬度維度,以圖元為單位。 除非您只轉譯為介面的子集,否則這個成員應該設定為轉譯目標表面的寬度維度。
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高度
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類型: DWORD
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剪輯音量的高度維度,以圖元為單位。 除非您只轉譯為表面的子集,否則這個成員應該設定為轉譯目標表面的高度維度。
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MinZ
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類型: float
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與 MaxZ 一起,值會描述要呈現場景的深度值範圍,以及剪輯音量的最小值和最大值。 大部分的應用程式都會將此值設定為 0.0。 套用投影矩陣之後,會執行裁剪。
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MaxZ
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類型: float
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與 MinZ 一起,值會描述要呈現場景的深度值範圍,以及剪輯音量的最小值和最大值。 大部分的應用程式都會將此值設定為 1.0。 套用投影矩陣之後,會執行裁剪。
備註
X、Y、Width 和 Height 成員描述轉譯目標介面上檢視區的位置和維度。 通常,應用程式會轉譯至整個目標介面;在 640 x 480 表面呈現時,這些成員分別應該是 0、0、640 和 480。 MinZ 和 MaxZ 通常設定為 0.0 和 1.0,但可以設定為其他值,以達到特定效果。 例如,您可以將兩者都設定為 0.0,以強制系統將物件轉譯至場景的前景,或兩者都設定為 1.0 以強制物件進入背景。
當裝置的檢視區參數因為 呼叫 SetViewport 方法) 而變更 (時,驅動程式會建置新的轉換矩陣。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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另請參閱