您可以使用 Microsoft Direct3D 來模擬涉及能源釋放的自然現象。 例如,應用程式可以將類似火焰的紋理套用至一組看板,以產生火災的外觀。 如果應用程式使用一連串的火災紋理,在火災中的每個看板上產生火焰動畫,這特別有效。 從看板到看板的動畫播放速度會提高真實火焰的外觀。 將看板和看板上的紋理分層,即可達成混雜 3D 火焰的相似性。
您可以藉由將連續較亮的光線對應套用至場景中所有基本類型,以模擬耀斑和閃光。 雖然這是計算高負荷的技術,但它可讓應用程式模擬本地化的耀斑或閃光。 也就是說,耀斑或閃光起源的場景部分可以先變亮。
另一個技巧是將看板放置在場景前,讓整個轉譯目標區域被覆蓋。 應用程式會連續將紋理套用至看板,並隨著時間降低透明度。 隨著時間的流逝,整個場景會淡化為白色。 這是建立耀斑的低負荷方法。 不過,使用這項技術,很難從單一點光源產生明亮的閃光外觀。
爆炸可以顯示在 3D 場景程式中,類似於用於火災、閃光和耀斑的爆炸。 例如,您的應用程式可能會使用看板在爆炸發生時顯示衝擊波和煙霧上升。 同時,您的應用程式可以使用一組看板來模擬火焰。 此外,它可以將單一看板放置在場景前,以在整個場景中新增光線耀斑。
能源束可以使用看板來模擬。 您的應用程式也可以使用定義為線條清單或線條帶的基本類型來顯示它們。 如需詳細資訊,請參閱 行清單 和 線條帶狀。
您的應用程式可以使用看板或定義為三角形清單的基本類型來建立強制欄位。 若要從三角形清單建立強制字段,請在三角形清單中定義一組脫離的三角形,在強制字段所覆蓋的區域上平均間距。 三角形之間的間距可讓使用者在三角形後面看到場景,如您在查看強制欄位時所預期的那樣。 將紋理套用至三角形清單,讓三角形以能量發光的外觀。 如需詳細資訊,請參閱 三角形清單。
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