共用方式為


Per-Vertex色彩狀態 (Direct3D 9)

當您告訴執行時間資料存在時,Direct3D 光源引擎可以在執行光源時使用每個頂點色彩資料。 這是藉由開啟下列轉譯狀態來完成:

// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);

如果已啟用每個頂點色彩,應用程式可以設定系統從中擷取頂點色彩資訊的來源。 D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE、D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE、D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE和D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE轉譯狀態分別控制環境、擴散、放射和反射色彩元件來源。 每個狀態都可以設定為 D3DMATERIALCOLORSOURCE 列舉型別的成員,其會定義常數,指示系統使用目前的材質、擴散色彩或反射色彩做為指定色彩元件的來源。

轉譯狀態