共用方式為


deriv_rtx (sm4 - asm)

src0 (swizzle) 後每個 float32 元件內容的變更速率,與 RenderTarget x 方向 (rtx) 或 RenderTarget y 方向有關。

deriv_rtx[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle],
項目 描述
dest
[in]作業結果的位址。
src0
[in]作業中的元件。

備註

每 2x2 圖元戳記只會計算單一 x,y 衍生配對。

此作業與硬體相關。

三角形的參考點陣化實作:

  • 圖元著色器一律會在鎖定步驟 (超過 2x2 的圖元執行著色器,即使透過流程式控制制、遮罩停用的圖元) 也一樣。
  • 四邊形一律會有偶數圖元座標, (x 和 y 圖元) 。
  • 如果基本類型太小而無法填滿 2x2 四邊形,則虛擬圖元會用盡基本類型。
  • deriv_rtx 會先選擇 2 個圖元來計算:目前的圖元和其他圖元,以及四邊形中具有相同 y 座標的其他圖元。 然後,結果會計算為: src0 (奇數 x 圖元) - src0 (偶數 x 圖元) [每個元件]
  • deriv_rty 會先選擇 2 個圖元來計算:目前的圖元和其他圖元,以及來自四邊形的相同 x 座標的其他圖元。 然後,結果會計算為: src0 (奇數 y 圖元) - src0 (偶數 y 圖元) [每個元件]

本指示適用于下列著色器階段:

頂點著色器 幾何著色器 像素著色器
x

最小著色器模型

下列著色器模型中支援此函式。

著色器模型 支援
著色器模型 5
著色器模型 4.1
著色器模型 4
著色器模型 3 (DirectX HLSL)
著色器模型 2 (DirectX HLSL)
著色器模型 1 (DirectX HLSL)

著色器模型 4 元件 (DirectX HLSL)