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適用於 Windows 遊戲開發人員的 10 英呎體驗簡介

越來越多的人以全新的方式使用他們的個人電腦。 當您想到與 Windows 系統的電腦的典型互動時,您可能會想像坐在辦公桌前,面對著螢幕,並使用滑鼠和鍵盤(或可能是搖桿裝置);這被稱為 2 英呎體驗(2-foot experience),它仍然是 Windows 遊戲最常見的場景。不過,還有另一種趨勢您可能會越來越常聽到:10 英呎體驗(10-foot experience),這描述了使用您的電腦作為輸出到電視的娛樂設備。 本文介紹 10 英呎體驗,並探索您應該先考慮關於這個新互動模式的項目清單,即使您不預期您的遊戲會以這種方式進行。 客戶的某些部分會在執行 Windows Media Center 的計算機上執行以 Windows 為基礎的遊戲,最好您知道客戶嘗試體驗之前會是什麼樣子。

什麼是 Windows Media Center?

Windows Media Center 可作為主電腦多媒體功能的介面。 此功能的網站 Windows Media Center Home 提供詳細介紹,並展示最新版本中所有可用的好東西。 媒體中心包含在 Windows XP Media Center Edition、Windows Vista Home Premium、Windows Vista Ultimate 和大部分版本的 Windows 7 中。

過去,取得 Windows Media Center 的唯一方法是從第 1 層系統製造商購買媒體中心計算機,但由於 Windows Media Center 現在隨附於兩個 Windows Vista 版本,因此潛在的市集現在要大得多。

10 英呎體驗

Windows Media Center 的設計訴求是人們可以使用 Windows 來獲得豐富的客廳娛樂體驗,因此大多數使用者偏好以不同於傳統計算機應用程式的方式與 Windows Media Center 互動。 首先,如果用戶在客廳使用電腦進行娛樂,很可能將視頻顯示在其他裝置上,而不是傳統電腦螢幕:模擬電視、高清數位電視,甚至各式LCD顯示器都是可選擇的設備。 這些類型的顯示器通常會從大約 10 英尺的距離觀看,因此標籤 為 10 英尺體驗

最近,將工作站或筆記型電腦連接到電視和音訊系統的 10 英呎體驗已不再侷限於 Windows 媒體中心的使用者,這種做法變得很常見。 取用者顯示裝置越來越常公開 RGB 或 DVI 連線,這是電腦上的標準視訊輸出埠。 此外,S-Video 埠是高端視頻卡的一般功能,而且提供簡單的輸出至替代顯示裝置的方式。

有一些重要的設計指導方針,應該考慮到,以確保愉快的 10 英呎介面體驗:安裝、使用者輸入和顯示。

安裝

在平均 2 英呎體驗期間,用戶距離計算機近;如果在啟動或遊戲期間,用戶必須插入或切換媒體,使用者至少可以保持座位。 平均的 10 英呎使用情境是將電腦放置在房間的另一端,因此任何需要使用者實際與電腦互動的事情都會迫使使用者起身走到房間另一側。 因此,開發人員應避免強制使用者變更媒體;請考慮允許將應用程式完整安裝到硬碟。

使用者輸入

Windows 媒體中心的另一項功能是支持標準遠端控制,這是一般慣用的輸入設備。 雖然遊戲標題的類型主要決定遠端控制是否適合提供遊戲輸入,但您仍可能想要允許使用者暫停遊戲,並使用遠端控制來存取遊戲內功能表:不過,請確定您也允許使用者使用主要遊戲輸入設備來控制功能表。 如需設計及開發 Windows Media Center 及其裝置的詳細資訊,請參閱 Windows Media Center 軟體開發工具組

避免使用者與計算機或其周邊之間的任何實體互動。 要求使用者在遊戲期間切換輸入控制器是不受歡迎的,因為他們通常只能接觸到主要的輸入設備。

Microsoft已建立通用遊戲板控制器,以搭配 Windows 和 Xbox 360 使用。 確定您的遊戲能在通用控制器上運行良好,可以減少一些測試遊戲時與潛在輸入設備相關的麻煩。

顯示器

各種潛在的顯示裝置使得提供顯示建議具有挑戰性,而且每種裝置類型都有其特殊的注意事項。 本文稍後會介紹有關特定顯示技術的一些問題。 不論視訊輸出裝置為何,字型和使用者介面圖形的大小應足夠大,以確保在10英呎之距離能舒適地閱讀。 另請注意,反鋸齒字型通常會提供更好的可讀性。

您還應該避免使用單一像素厚度或細節的水平線條和靜態 UI 元素。 較舊的電視可能無法顯示精細細節,即使是最新的顯示器,您的內容在以交錯模式運行時會閃爍,因為單排像素只在一半的時間顯示。 作為小細節的替代專案,請注意,2 圖元灰色線條看起來比 2 圖元白色線條更薄。 (這基本上與模糊一條 1 像素的白色線條相同。

影像比例和寬螢幕

外觀比例描述顯示器的寬度和高度比例。 標準電視和電腦螢幕顯示器的長寬比為 4:3,這表示框架緩衝區寬度上每 4 個像素,則在高度上有 3 個像素(有時也以 1.33 表示)。

隨著 HDTV 的出現,16:9 的畫面比例(也稱為寬螢幕)已成為電視未來的標準。在此基礎上,結合增強型電視(EDTV),您可能會遇到三種顯示模式:

480p EDTV

480 條掃描線逐行呈現。 此模式可以輸出 4:3(畫面緩衝區解析度為 640×480)或 16:9(720×480)。

720p HDTV

720 條掃描線以逐行方式呈現。 此模式一律為 16:9(1280×720)。

1080i HDTV

1080 條掃描線以交錯方式顯示。 此模式一律為 16:9(1920×1080,如果分別轉譯交錯字段,則為 1920×540)。

如果您的遊戲是固定以 4:3 螢幕比例運作,則在 16:9 畫面上檢視遊戲的使用者可能會有三個選項來顯示影像,這些選項都不太令人滿意。

伸展

4:3 畫面緩衝區會伸展以完美地涵蓋顯示器的 16:9 原生解析度,導致場景物件看起來比預期更寬。 有些電視提供額外的延展模式,試圖在螢幕中央附近保留長寬比,並逐漸增加影像側邊的延展。

中心

4:3 幀緩衝區會無失真地顯示在顯示器中央,純色色條填滿兩側的其餘像素。

縮放

4:3 幀緩衝區會裁剪為 16:9 區域,然後填滿本機顯示解析度,而不會失真;請注意,剪輯矩形上方和下方的像素會完全捨棄,這是遊戲 UI 元素的常見區域。

更好的方法是將寬屏幕顯示的支援新增至您的遊戲。 最重要的變更是將遊戲攝影機的投影轉換設定為使用 16:9 縱橫比,以避免畫面拉伸失真。 即使您將後緩衝區維持在 4:3 解析度,切換投影轉換為使用 16:9 可大幅改善渲染影像的感知精確度;當然,最終影像會將 4:3 後緩衝區解析度升級,以符合 16:9 原生顯示解析度,但這比因比例不符所產生的伸展失真更不明顯。

透過 16:9 相機轉譯場景的成本可能高於 4:3 相機(即使解析度相同),因為更廣泛的檢視範圍中可以看到更多的場景物件。 您也應該知道放大的可檢視區域如何影響遊戲;例如,具有 16:9 比例的遊戲相機會顯示比 4:3 相機更多的遊戲世界。

為了在 16:9 顯示器上取得最佳效果,您應該渲染到 16:9 顯示緩衝區,但這顯然需要處理更多像素。 640×480 和 720×480 之間的差異幾乎為 38,400 像素,增益為 12.5%。 如果您負擔起填滿這個較大區域的成本,我們強烈建議這麼做。

標題安全區域

影像幀緩衝區可能會對使用者來說有一部分被遮住,因為顯示器的前框通常會覆蓋住邊框周圍的一些像素。 為了確保重要UI元素在各種不同的顯示硬體上可見,您應該觀察目標顯示模式的標題安全區域需求。 對於非 HDTV 模式,標題安全區域是畫面緩衝區的內部 85%,而針對 HDTV 模式,標題安全區域是內部 90%。 因此,為了達到目前和未來顯示硬體的最大相容性,您應該將畫面緩衝區內部 85% 內的所有重要 UI 元素和抬頭顯示指標保留。

NTSC 建議

由於 NTSC 是取用者顯示硬體 美國 中最常見的視訊標準,因此請務必瞭解輸出影像應該遵循的一些指導方針。

將 RGB 色彩元件值夾在 16 到 235 之間

超出 16-235 範圍的色彩當然可以傳送到 NTSC 電視,但這些超出範圍的值可能會解譯為音訊數據。 這通常稱為 音頻嗡嗡聲,在純白色背景上呈現時,特別明顯。 您可以輕鬆地在像素著色器內實作輸出色彩限制。

避免看起來完全相同的類似色彩

NTSC 色域不提供與一般計算機監視器相同的調色盤,因此請避免在遊戲需要玩家辨識差異的地方使用類似的色彩。

避免對比中的尖銳差異

雖然此指導方針不一定實用,但您可以透過為UI前景和背景元素選擇合適的顏色來減少NTSC顯示器上的某些顏色滲透問題,在彩色背景上使用白色文字可能比對比色彩達到更好的效果。

結論

本文從 Windows 遊戲開發人員的角度,提供對 10 英尺體驗的深入觀察,但絕非全面探討。如果您正在開發 Windows 遊戲,應進一步研究這些主題,即使您的遊戲不打算與 Windows Media Center 一起使用。 真正的測試是在各種視訊顯示器上試用您的遊戲,以確保您的遊戲在每個節目中都提供愉快的體驗。 根據 Windows 型遊戲的典型生命週期以及 Windows Media Center 預期的使用成長,幾乎可以確定您今天發行的遊戲會成為某人的 "10 英尺體驗" 的一部分——無論是客戶能夠從沙發上舒適自如地遊玩您的遊戲,還是被迫坐在桌前,主要取決於您。