動畫

[Microsoft 代理程式在 Windows 7 中已被取代,且在後續版本的 Windows 中可能無法使用。]

字元的動畫會反映其性別、年齡、特質和行為。 您為字元建立的動畫數目和類型取決於字元的用途,以及其回應不同情況的方式。

就像傳統的動畫一樣,數位動畫涉及建立一系列稍微不同的影像,當依序顯示時,提供動作的假意。 建立高品質的動畫影像可能需要有技能的動畫工具,但您建立的字元樣式和呈現也會影響品質。 具有簡單圖形和功能的二維字元有時可能會像 (或比) 高度轉譯字元更有效率。 不需要建立實際影像來產生有效的字元。 許多熱門的卡通字元在簡報中並不實際,但效果很有效,因為動畫人員會瞭解如何傳達動作和表情。 附錄提供有關基本動畫設計原則的一般資訊。

框架

您為 Microsoft Agent 字元建立的每個動畫都是由時間序列的框架所組成。 動畫中的每個畫面都是由一或多個點陣圖影像所組成。 影像可以像您需要一樣小,或畫面本身的大小一樣大。

動畫詳細資料,例如眼睛閃爍或手指移動,可以包含為畫面的其他影像。 您可以重迭數個影像來建立複合,並改變其在圖層中的位置。 這項技術可讓您重複使用多個畫面格中的影像,並改變變更的詳細資料。 例如,如果您想要讓字元波浪其手部,則對於每個畫面,您可以使用基底影像搭配手部,並將基底影像重迭成不同的手部影像。 同樣地,如果您想要讓字元閃爍,您可以在每個畫面的基底影像上重迭一組不同的眼睛。 影像也可以從基底映射位移。 不過,只會顯示畫面大小記憶體在的影像部分。

您可以視需要在動畫中擁有多個畫面格;不過,一般動畫會平均約 14 個畫面格,使其播放不超過六秒。 這個適中時間長度可確保您的字元對使用者輸入有回應。 此外,畫面數目愈大,動畫檔案就越大。 針對下載的 Web 字元,請盡可能縮小動畫檔案的大小,同時仍提供一組合理大小的畫面,讓字元的動畫不會出現 jerky。

影像設計

您可以使用任何圖形或動畫工具來建立動畫畫面的影像,前提是您將最終影像儲存在 Windows 點陣圖 (.BMP) 格式。 建立映射時,請使用 Microsoft 代理程式字元編輯器來組合、排序及時間影像、提供其他字元資訊,並將所有資訊編譯成最終字元檔案。

字元影像必須設計為 256 色盤,在調色盤的標準位置中保留 20 個標準 Windows 系統色彩, (前 10 個和最後 10 個位置) 。 這表示字元的調色盤可以使用標準系統色彩,以及最多 236 種其他色彩。 定義調色盤時,請在動畫中包含字元使用的任何屬性。 如果字元的調色盤將色彩放在系統色彩位置中,當 Microsoft Agent 建立調色盤時,將會以系統色彩覆寫這些字元色彩。

您在字元調色盤中使用的色彩數目越大,字元色彩的一部分可能會重新對應至設定為 8 位 (256) 色彩設定的系統。 也請考慮使用字元的應用程式調色盤使用方式。 最好避免字元重新對應其主應用程式的色彩,反之亦然。 同樣地,如果您打算支援同時顯示的多個字元,您可能想要維護這些字元的一致調色盤。 如果您以具有 8 位色彩設定的使用者為目標,則只考慮在字元中使用標準系統色彩。 不過,如果另一個應用程式廣泛重新定義調色盤,這仍然可能無法防止重新對應字元的色彩。 在設定為較高色彩解析度的系統上,調色盤重新對應不應該是問題,因為系統會自動管理調色盤。

在影像中使用大量色彩也可以增加動畫檔案的整體大小。 變化的色彩和頻率可能會決定字元檔案壓縮程度。 例如,只使用少數色彩的二維字元會壓縮比三維著色字元更好。

您必須針對整個字元檔案使用相同的調色盤。 您無法變更不同動畫的調色盤。 如果您嘗試支援 8 位色彩設定,請考慮針對您的應用程式使用相同的調色盤,以及您計畫支援的任何其他字元。

調色盤中的第 11 位置預設會定義為透明度 (或 Alpha) 色彩,不過您也可以使用 Microsoft 代理程式字元編輯器來設定色彩。 Microsoft Agent 動畫服務會以透明方式呈現此色彩的任何圖元,因此請只在您想要透明度的地方使用影像中的色彩。

請仔細考慮字元的形狀,因為它可能會影響動畫效能。 為了顯示字元,動畫服務會根據整體影像建立區域視窗。 小型異常區域通常需要更多區域資料,而且可能會降低字元的動畫效能。 因此,盡可能避免間距或單一圖元元素和詳細資料。

避免對字元的外部邊緣進行反別名。 雖然反鋸齒是減少不規則邊緣的好技巧,但它是以相鄰色彩為基礎。 因為您的字元可能會出現在各種色彩之上,所以外部邊緣的反別名可能會讓字元在其他背景上呈現不佳。 不過,您可以在字元的內部詳細資料上使用反別名,而不會遇到此問題。

框架大小

畫面大小通常不應大於 128 x 128 圖元。 雖然字元在任一維度中可以較大或更小,但如果您定義較大的畫面大小,Microsoft 代理程式字元編輯器會使用此字元作為其顯示大小,並調整字元影像。 128 x 128 畫面大小會讓字元在畫面上佔用的空間做出合理的取捨。 您的應用程式可以在執行時間調整字元。

框架持續時間

您可以使用 Microsoft 代理程式字元編輯器來設定動畫的每個畫面格在移至下一個畫面之前,要顯示多久的時間。 將每個畫面的持續時間設定為每秒至少 10 百分之 10, (每秒 10 個畫面格) -- 某些系統上可能無法辨識任何專案。 您也可以設定較長的持續時間,但避免動作中的非自然暫停。

根據您提供的機率百分比,Microsoft Agent 字元編輯器也支援從動畫中的某個畫面分支到另一個畫面格。 對於任何指定的框架,您最多可以定義三個不同的分支。 分支可讓您建立動畫,這些動畫會在播放時有所不同,以及迴圈的動畫。 不過,在使用分支時請小心,因為它可能會在嘗試在另一個動畫之後播放時產生問題。 例如,如果您播放迴圈或分支動畫,除非您使用 Stop 方法,否則它可能會無限期繼續。 如果您不確定,請避免分支。

沒有影像且設定為零持續時間的畫面,不會在動畫中包含時顯示。 您可以使用這項功能來建立支援分支的框架,而不可見。 不過,沒有影像的框架將會顯示大於零的持續時間。 因此,請避免在動畫中包含空白畫面,因為使用者可能無法在隱藏字元時區分空白框架。

框架轉換

設計動畫時,請考慮如何順暢地從 動畫轉換到動畫。 例如,如果您建立一個動畫,其中字元手勢靠右,另一個是字元手勢向左,您希望字元從某個位置順暢地動畫顯示到另一個位置。 雖然您可以將它建置到任一個動畫中,但更好的解決方案是定義字元開始和傳回的中性或轉換位置。 在中性位置的動畫可以併入每個動畫的一部分或個別的動畫。 在 Microsoft 代理程式字元編輯器中,您可以為您的字元指定每個動畫的互補 傳回 動畫。 Return動畫通常不應超過 2-4 個畫面,因此字元可以快速轉換至中性位置。

例如,使用「gesturing right, then gesturing left」 案例,您可以建立 GestureRight 動畫,從字元出現在中性位置的框架開始,並使用將字元的手延伸到右邊的影像新增畫面。 然後建立其 Return 動畫:包含影像的互補動畫,會將字元傳回其中性位置。 您可以將此指派為 GestureRight 動畫的 Return 動畫。 接下來,建立從中性位置開始的 GestureLeft 動畫,並將字元的 Arm 延伸至左側。 最後,建立此動畫的互補 傳回 動畫。 Return動畫通常以上一個動畫最後一個影像後面的影像開始。

在動畫內或使用 Return 動畫開始並返回相同的中性位置,可讓您依任何順序播放任何動畫。 在許多情況下,Microsoft Agent 動畫服務會自動播放您指定的傳回動畫。 例如,服務會在播放字元的 Idling 狀態動畫之前播放指定的 Return 動畫。 如果您的動畫尚未在中性位置結束,請定義並指派 Return 動畫。

如果您想要在特定動畫之間提供自己的轉換;例如,因為您一律會以定義完善的順序播放它們,所以您可以避免定義 Return 動畫。 不過,最好從中性位置開始和結束動畫序列。

說話動畫

提供您想要字元能夠說話的每個動畫的口聲影像,除非您的字元設計沒有動畫的口語或口語輸出指示。 一般而言,口部移動非常重要。 如果字元的口移動與其語音不合理同步,則字元看起來可能較不聰明、易看或更真。 口聲影像可讓您的字元與口語輸出同步。 您可以個別定義口子影像,以及定義為 Windows 點陣圖檔案。 它們必須符合與動畫中其他影像相同的調色盤。

Microsoft Agent 動畫服務會在動畫的最後一個畫面格上方顯示口語動畫畫面,也稱為動畫的 說話畫面 。 例如,當字元在 GestureRight 動畫中說話時,動畫服務會在 GestureRight的最後一個畫面格上重迭口語動畫畫面。 動畫時無法說出字元,因此您只能為動畫的最後一個畫面提供口氣影像。 此外,說話框架必須是動畫的結束框架,因此字元無法在迴圈動畫中說話。

一般而言,您會以與框架 (和基底影像相同的大小提供口子影像) ,但只包含動畫做為口區移動的一部分,並以透明色彩呈現其餘影像。 設計影像,使其符合說話畫面上重迭時的影像。 若要使其正確比對,您可能需要為每個字元說話的動畫建立一組個別的口氣影像。

口狀影像可以包含超過口本身,例如說話時字元本文的其他部分。 不過,如果您移動手部或手部,請注意,它可能會隨機移動,因為顯示的口音重迭會以口語片語的目前音素為基礎。 此外,伺服器會將口子影像裁剪到說話畫面影像的外框。 設計您的口迭影像,使其保留在其基底說話框架影像的外框內,因為伺服器會使用基底影像來建立字元的視窗界限。

Microsoft Agent 字元編輯器可讓您定義七個基本口位置,這些位置對應至下表所示的常見音素口形狀:

口口動畫影像

口口位置 範例影像 表示法
已關閉
一般口關閉圖形。 也用於 「m」 之類的音素,例如 「mom」、「b」 如 「bob」、「f」 中的 「fife」。
全開放式 1
口子會以全形稍微開啟。 用於 「gag」、「l」 和 「lull」 中的 「g」 之類的音素,例如 「lull」、「ear」 和 「hear」。
全開放式 2
部分開啟口,全形。 用於 「nun」、「d」 和 「dad」、「t」 之類的音素,如 「tot」。
全開放式 3
口子是開啟的,全形。 用於 「u」 之類的電話訊息,例如 「在 」一般「、」ea「 和 」head「、」your「 中如「傷害」中。
全開放式 4
完全開放,全形。 用於 「hat」、「ow」 之類的音素,如 「how」。
Open-medium
半形開啟口。 用於 「ahoy」 中的 「oy」 和 「hot」 中的 「o」 之類的電話訊息。
Open-narrow
口口以窄寬度開啟。 用於 「hoop」、「o」 和 「hope」、「w」 之類的音素,如 「wet」。