基本 OpenGL 作業
下圖說明 OpenGL 如何處理資料。 如前所示,命令會從左側輸入,並繼續進行處理管線。 有些命令會指定要繪製的幾何物件,而其他命令則控制物件在各種處理階段的處理方式。
基本 OpenGL 作業中的處理階段如下所示:
顯示清單 您可以選擇在顯示清單中累積其中一些命令,以便稍後處理,而不是讓所有命令立即通過管線。
計算機 處理評估工具階段藉由評估輸入值的多項式命令,提供一個有效率的方式來近似曲線和表面幾何。
每個頂點作業和基本元件 OpenGL 會處理幾何基本點、線條線段和多邊形,這些屬性是由頂點所描述。 頂點會轉換並點選,而基本類型會裁剪到檢視區,以準備點陣化。
點陣化 點陣化階段會使用點、線段或多邊形的二維描述,產生一系列框架緩衝區位址和相關聯的值。 每個產生的片段都會送入每個片段作業的最後一個階段。
個別片段作業 這些是在資料儲存為圖元之前,對資料執行的最後一項作業。
每個片段作業包括根據傳入和先前儲存的 z 值對框架緩衝區的條件式更新, (z 緩衝) 和混合內送圖元色彩與預存色彩,以及遮罩和其他圖元值的邏輯作業。
資料可以是圖元形式的輸入,而不是頂點。 圖元形式的資料,例如描述影像以用於紋理對應、略過上述處理的第一個階段,而是在圖元作業階段中以圖元形式處理。 下列圖元作業是圖元資料:
- 儲存為紋理記憶體,以用於點陣化階段。
- 點陣化,產生的片段會合並到框架緩衝區,就像從幾何資料產生一樣。