Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Goal
Cílem tohoto průvodce přístupností pro Xbox (XAG) je zajistit, aby všechny vizuální informace na obrazovce byly reprezentovány také neurálně prostřednictvím softwaru pro mluvený komentář obrazovky. To je přínosem pro hráče, kteří nemohou číst obsah obrazovky z důvodu nevidomosti, zhoršeného zraku, postižení učení nebo dočasných/situačních okolností.
Přehled
Technologie mluveného komentáře obrazovky často používají hráči, kteří jsou nevidomí nebo mají zhoršený zrak. Existují však také hráči, kteří mohou vidět obrazovku jasně, ale nemůžou číst z důvodu věku nebo postižení učení. Čtečka obrazovky prezentuje informace viditelné na obrazovce prostřednictvím syntetizovaného hlasu. Prvky jako text nabídky, instrukce („stiskněte A pro výběr“) a vizuální informace v aktivním herním prostředí, které jsou nezbytné pro hraní, jsou nahlas předávány. Tím se eliminuje potřeba, aby hráč četl obrazovku sám, pokud není schopen.
Technologie čtení obrazovky je možné používat prostřednictvím technologií pro celou platformu nebo technologií specifických pro hry. Další podrobnosti získáte u svého poskytovatele platformy a zjistěte, jestli konkrétní hru může používat nějaká stávající technologie na úrovni platformy nebo jestli pro hru musíte vytvořit systém pro čtení obrazovky.
Bez ohledu na to, jestli vyvíjíte čtečku obrazovky na úrovni platformy nebo vytváříte technologii čtení obrazovky specifickou pro hru, je důležité mít na paměti následující pokyny. Mohou pomoci zajistit, aby všechny nezbytné části vizuálních informací byly přesně a holisticky vyjádřeny přehrávači pomocí technologií čtení obrazovky.
Otázky týkající se rozsahu
Nejprve si projděte položky v následující části "Jaké aspekty hry by měly podporovat mluvený komentář?".
Zahrnuje vaše hra některý z těchto prvků?
Ve hře tyto prvky prezentují hráčům klíčové informace?
Pokud by hráč nemohl přečíst některý z těchto klíčových textových prvků, nemohl by úplně konfigurovat, spustit nebo hrát celou hru?
Poznámka:
Další možnosti, jako jsou zvukové pomůcky, prostorový zvuk nebo haptická zpětná vazba, je třeba také prozkoumat jako prostředek představující vizuální informace prostřednictvím nevizuálních metod (další informace najdete v XAG 103). Tyto typy designových možností mohou poskytovat lepší zážitek než herní vyprávění prvků. Není však vždy možné jednoduše reprezentovat všechny typy informací tímto způsobem.
Základní informace: Mluvený komentář obrazovky
Úvod do mluveného komentáře
Tato část obsahuje základní pokyny, které mají pomoct vymezit základní součásti her, které by měly mít podporu mluveného komentáře obrazovky.
Jaké aspekty hry by měly podporovat mluvený komentář?
Podpora mluveného komentáře znamená, že i když se položka nemusí ve výchozím nastavení předčítat, pokud hráč zapne funkci mluveného komentáře na konzoli nebo ve hře, budou tyto části přečteny nahlas hráči.
Vše na textu obrazovky:
Popisky nabídek, dílčí popisky, role, hodnoty a text popisu
Typy ovládacích prvků nebo metoda interakce, například "Výběr stisknutím klávesy A"
Prvky uživatelského rozhraní ve hře: průhledový displej (HUD) (například inventář nebo zdraví), cíle, rady a tipy, mapy a další.
Příklad (rozbalitelné)
V Sea of Thieves ukazují červené a zelené obdélníkové indikátory různé typy textu, které se zobrazují na jedné obrazovce menu a měly by být podporovány nahrávaným komentářem. Podrobné informace o tom, jak tyto položky vyprávět, najdete v části „Jak by měla být položka vyprávěna?“ dále v tomto tématu.
Poznámka:
Tento obrázek byl upraven tak, aby zahrnoval červené a zelené obdélníkové indikátory, které zvýrazňují oblasti na obrazovce, na které je tento příklad zaměřen. Tyto červené a zelené obdélníky nejsou součástí uživatelského rozhraní Sea of Thieves.
Odkaz na video: Předčítání informací na obrazovce
V tomto příkladu Gears Tactics je dialogové okno "taktická komunikace" plně namluvené, jakmile se zobrazí na obrazovce. Další aspekty zážitku ve hře jsou také vyprávěny, včetně zdraví nepřátel, výpočtu zásahů, šance na zásah a výpočtu kritických zásahů. Tento příklad ukazuje koncept mluveného komentáře nad rámec prvků nabídky. Další pokyny k osvědčeným postupům při vyprávění HUD prvků, tipů, odkazů a dalších prvků ve hře najdete v tématu "Jak by se měla položka vyprávět?" a části Zdroje a nástroje dále v tomto tématu.
Poznámka:
Toto video bylo upraveno tak, aby zahrnovalo zelené obdélníkové indikátory, které zvýrazňují oblasti na obrazovce, na které je tento příklad zaměřen. Tyto zelené obdélníky nejsou součástí uživatelského rozhraní Gears Tactics.
Komunikace mezi hráči: příchozí zprávy party chatu, možnosti kolotoče chatu nebo předem napsané možnosti zasílání zpráv
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: mluvený komentář chatu
Ve hře, jako je Minecraft, kde hráči komunikují výhradně prostřednictvím textových chatových zpráv, je důležité vyprávět příchozí chatové zprávy. Pokud hráč nemůže číst příchozí chatové zprávy, nemůže odpovědět jiným hráčům nebo se plně zapojit do atmosféry pro více hráčů. Pokud je ve hře povolený mluvený komentář obrazovky, měly by se tyto příchozí zprávy nahlas přečíst hráči. V tomto příkladu videa hráč posílá zprávu: "Ahoj!" Vítejte v mém světě! <3" – čtečka obrazovky ho pak přečte nahlas.
Kromě příchozích zpráv podporujících mluvený komentář by měly být při povolení mluveného komentáře přečteny i možnosti odchozích zpráv, jako jsou výběry kol chatu a další typy předpsaných chatových zpráv. Hráč by měl být schopen zjistit, jakou zprávu odesílá před odesláním.
Obrázky, diagramy a tabulky
Příklad (rozbalitelné)
Obrázky, které nejsou dekorativní, by měly mít alternativní popisy textu, které se čtou nahlas prostřednictvím mluveného komentáře. Diagramy nebo tabulky, které poskytují informace, které jsou zásadní pro hraní, by měly mít také popisy vysoké úrovně, které lze předčítat. Obsah samotných diagramů a tabulek by měl být také plně přístupný.
Obrázky nebo grafika, které poskytují informace, které jsou klíčem k hraní hry, musí mít také alternativní popisy textu, které může čtečka obrazovky načíst. V tomto příkladu si hráč může vybrat mezi režimem jednoho hráče nebo režimu pro více hráčů. Hra má pouze dva obrazy: jeden z jedné osoby stojí sám, a další z více lidí stojí společně. Pokud hráč nevidí, co obrázky zobrazují, neví, jaký herní režim vybírá. V tomto případě čtečka obrazovky oznámí popisný text „jediný hráč“, když je ikona vlevo vedle zobrazení jedné osoby zaměřena. Oznamuje také popisný text „multiplayer“, když se ikona na pravé straně zaměří na více lidí, což zajišťuje, že hráči, kteří nevidí obsah obrazovky, nejsou blokováni z aspektů hry, jako je tato.
Aktualizace a oznámení v reálném čase (příchozí chaty, informační zprávy, chybové zprávy, připojení přítele nebo opuštění hry)
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Mluvený komentář k oznámením v reálném čase
Pokud je v Minecraftu povolen hlasový komentář, při připojení hráče k realmu bude textové oznámení nahlas přečteno.
Kdy se má mluvený komentář objevit?
Pokud dojde k některé z následujících událostí, měly by se tyto změny odpovídajícím způsobem popsat.
Změna kontextu (otevření dialogového okna nebo otevření jiné aplikace)
Příklad (rozbalitelné)
To se týká jakýchkoli zásadních změn v obsahu obrazovky, na které je přehrávač zapnutý. Mezi tyto změny patří události, jako je změna z jedné obrazovky nabídky na jinou, otevření dialogového okna na obrazovce nebo jiné významné události, které by bez vědomí nebo viditelnosti hráče byly velmi dezorientující.Odkaz na video: Mluvený komentář ke změnám kontextu
V tomto příkladu uživatelského rozhraní nabídky Sea of Thieves se pokaždé, když hráč přejde na novou obrazovku, výrazně změní kontext. Proto je k dispozici okamžitý mluvený komentář aktuálního názvu obrazovky ("Zvolte své prostředí" > "Vybrat vaši loď" > "Vybrat typ posádky" > "načítání" > "otevírání záznamu posádky").
Odkaz na video: Mluvený komentář ke změnám kontextu
Některé změny v kontextu jsou iniciovány hráčem, například v případě Sea of Thieves, zatímco jiné nejsou. V tomto příkladu Minecraftu hráč vybere svou sféru. Když se kontext změní na fialovou obrazovku načítání, během načítání se oznamuje „Připojování do světa". Po dokončení načítání, a když je hráč nyní v herním prostředí, oznámí "Hotovo" tuto změnu v kontextu z obrazovky načítání do herního prostředí. Bez tohoto upozornění nemusí slepý hráč vědět, kdy jsou v aktivním herním prostředí, dokud negativní událost, jako je útok nepřítelem, vytvoří zvukový signál nebo haptickou zpětnou vazbu. Oznámení o zahájení hry okamžitě eliminuje jakoukoli nejistotu nebo potenciál negativních událostí, které by mohly nastat hráči.
Poznámka:
Nejlepší je neměnit pozornost bez iniciace hráče nebo jasně naznačit, že se kontext změní. V některých případech, jako jsou načítací obrazovky, je toto nevyhnutelné.
Změna fokusu (přechod na jiné tlačítko nebo přechod na jinou hru v seznamu her)
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Mluvený komentář ke změně fokusu
V příkladu hry Gears 5, když se fokus změní na nový prvek v nabídce, spustí se narrace tohoto prvku. Mluvený komentář by měl obecně začínat, když nová položka obdrží zaměření.
Odkaz na video: Mluvený komentář ke změně hodnoty
V tomto příkladu forza Horizon 4 vám mluvený komentář oznámí změnu hodnoty úrovně posuvníku při každém přesunutí posuvníku.
Změny oznámení v reálném čase, změna informací, chybové zprávy nebo upozornění
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Mluvený komentář chyby
V tomto příkladu z Gears 5 se zobrazí dialogové okno obsahující chybovou zprávu. Jakmile se zobrazí dialogové okno, oznámí se přehrávači všechny informace v tomto poli, takže teď vědí o kontextu obrazovky a o tom, jak chybu opravit dopředu.
Jak má být položka načítáná?
Všechny prvky by měly být označeny bez ohledu na primární smysl hráče pro vnímání. Pokud hráč vidí a přečte popisek ovládacího prvku, hráč, který nevidí, by měl slyšet stejný popisek prostřednictvím audionarace.
Pro web i software se tyto informace obvykle předá hráči v pořadí podle názvu, role, hodnoty/stavu, indexování (pokud je to povinné) a informací o interakci (pokud je to potřeba).
Mluvený komentář by měl obsahovat následující důležité informace.
Popisky a názvy
Příklad (rozbalitelné)
V tomto příkladu nabídky nastavení Grounded jsou uvedeny příklady toho, jak by měly být zvýrazněné "popisky" programově popsány a hráči přečteny.
"Kvalita"
"V-Sync"
"Gama"
Typy ovládacích prvků a role
Příklad (rozbalitelné)
Teoreticky je vše, na co hráč může přejít v nabídce hry, je akční položka. Všechno by mělo mít typ ovládacího prvku. Navrhuje, jak s ním pracovat, takže nepřesnost zde může vést k neschopnosti hráče zjistit, jak interagovat s ovládacím prvku.
V tomto příkladu následující fráze představují způsob, jakým mají být zvýrazněné popisky a typy ovládacích prvků v této nabídce programově popsány a čteny přehrávači.
"Kvalita, pole se seznamem"
Přepněte V-Sync
"Gamma, slider"
Hodnoty a stavy
Příklad (rozbalitelné)
Mnoho položek nabídky, pokud ne všechny, mají proměnné hodnoty, i když je rozptyl jednoduše "zapnuto" nebo "vypnuto". U rozevíracích nabídek/seznamů se vyžaduje také další oznámení o stavu ovládacího prvku (sbalené).
V tomto příkladu následující fráze představují, jak by zvýrazněné popisky, typy ovládacích prvků a hodnoty v této nabídce měly být programově popsány a čteny přehrávači.
"Kvalita, rozbalovací nabídka, sbaleno, Vysoká"
"V-Sync, přepínač, vypnuto"
"Gamma, slider, 38%"
Indexování/výčet
Příklad (rozbalitelné)
Umístění a počet položek v nabídce Pomáhá nevidomým hráčům zůstat orientovaný a jistý, že našli všechny ovládací prvky.
V tomto příkladu následující fráze představují, jak by zvýrazněné popisky, typy ovládacích prvků, hodnoty a výčty umístění v této nabídce měly být popsány programově popsané a přečteny přehrávači:
Kvalita, rozbalovací nabídka, sbalená, Vysoká, 3 z 9
V-Sync, přepnout, vypnuto, 5 z 9
"Gamma, slider, 38%, 6 z 9"
Modely navigace a interakce
Příklad (rozbalitelné)
Většina her, které jsou dostupné na jedné platformě, mají standardy pro ovládání. Na Xboxu je tlačítko B téměř vždy ekvivalentní tlačítku Escape, ale možná ne každá hra používá pravý bumper (RB) a levý bumper (LB) k pohybu mezi podnabídkami v nabídce "Možnosti." Zrakově vidoucí hráči téměř vždy mají pokyny k tlačítkům nějakého druhu, pokud je to potřeba, takže stejné informace by měly být k dispozici prostřednictvím mluvené nápovědy.
V tomto příkladu glyf "A" představuje vizuální výzvu k interakci. Uživatel, který používá čtečku obrazovky, by měl také slyšet tuto výzvu nahlas jako "A to Select".
Další klíčové koncepty
Potvrzení akce: To znamená, že hráč něco zkusil udělat a ví, že to udělal na základě zpětné vazby. Potřebují také vědět, na co se snaží jednat, aby měli očekávání, co se stane při každé akci. Přehrávač například konfiguruje upřednostňovaná nastavení a ví, jak uložit konfiguraci z výzvy k uložení stisknutím klávesy A. Pokud stisknou "A" a nic se nestane, nejsou si jisti, jestli byla jejich práce uložena. Pokud stisknou "A" a hra předčítá "nastavení uložená", hráč si uvědomí, že si úspěšně uložil požadované nastavení a může s jistotou přejít na další obrazovku uživatelského rozhraní.
Hierarchie uživatelského rozhraní a intuitivní pořadí navigace: To by mělo být konzistentní a intuitivní pro hráče. Podrobné pokyny k této oblasti najdete v tématu XAG 112: Navigace v uživatelském rozhraní.
Upozornění
Nezveličujte vyprávění. I když je důležité zajistit, aby se všechny potřebné informace předávaly hráči, který má povoleno čtení z obrazovky, nadměrný komentář by se mohl snadno stát opakujícím se a rušivým.
Například místo předčítání textové zprávy chatu jako „iheartgames4ever 'ty jdi doleva, já půjdu doprava‘,“ stiskněte tlačítko nahoru na ovladači a aktivujte podokno chatu. Přejděte na nastavení a změňte zástupce. Přejděte do nastavení a změňte množství informací, které uslyšíte při chatu.
Můžete zjednodušit mluvený komentář tím, že dáte klíčové informace na začátek a v reálném čase odstraníte opakující se pasáže. Je ale důležité zajistit, aby tyto příkazy nebo možnosti byly nalezeny v nastavení nebo jako jediné připomenutí v samotném podokně chatu.
- Zjednodušený příklad: "iheartgames4ever 'ty jdeš doleva, já půjdu doprava'."
Pokyny k implementaci
Veškerý základní text uživatelského rozhraní hry (hlavní nabídka, možnosti, HUD, změny stavu, hráči ve hře a události založené na čase) by měly podporovat čtečky obrazovky, které jsou k dispozici na platformě nebo hlas mimo uživatelské rozhraní prostřednictvím syntetizátoru řeči. Použití nahraných zvukových souborů může být také řešením, ale není ideální. (Všechny odkazy na "text" se týkají textu, který lze předčítat pomocí těchto technologií.)
Příklad (rozbalitelné)
Interagovatelné prvky uživatelského rozhraní by měly obsahovat textové alternativy, které popisují jejich funkci, aby hráči věděli, co je obsah, proč tam je a jaký vstup je nutný k interakci s ním (pokud je obsah ovládacím prvek).
Odkaz na video: Textové alternativy pro prvky interaktivního uživatelského rozhraní
Po načtení hry se hráč v Forza Horizon 4 ocitne na úvodní obrazovce. Existují dvě interaktivní možnosti, ze kterých si hráč musí vybrat pro postup. Mluvený komentář na obrazovce hry správně čte výzvy k interakci s tlačítky na obrazovce, jako "Stiskněte tlačítko A pro start" a "Stiskněte tlačítko X pro usnadnění".
Interaktivní prvky uživatelského rozhraní, které se chovají jako seznamy, karty, přepínače, zaškrtávací seznamy nebo kombinované seznamy, musí uvádět, kolik podřízených položek patří k danému prvku, typ vstupu, který prvek potřebuje, a také aktuální stav nebo hodnotu tohoto vstupního prvku. Například "Světy, tabulátor, 1 ze 3, vybráno" nebo "Hlasitost hudby, posuvník, 52%."
Výčet by se měl objevit na konci narativního řetězce. Například "Gama, posuvník, 38%, 6 z 9."
Pro hráče, kteří dávají přednost zjednodušenému mluvenému komentáři, můžete zadat možnost zakázat výčtový komentář.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Mluvený komentář k interagovatelným prvkům uživatelského rozhraní
V tomto příkladu nabídky přístupnosti Forza Horizon 4 se správně vypráví následující aspekty prvku uživatelského rozhraní, který je ve středu pozornosti.
"Zvýrazněná možnost: Oznámení o online událostech": Informuje hráče o štítku prvku, který má aktuálně zaměření.
"Možnost 7 z 8": Pomáhá orientovat hráče a informovat je, kolik možností nastavení je k dispozici v této konkrétní nabídce. V tomto případě vědí, že je celkem osm prvků nabídky a jsou aktuálně na sedmém.
"Typ ovládacího prvku: Výběr hodnoty": Informuje hráče o tom, co je vstup pro toto nastavení (na rozdíl od rozevírací nabídky/seznamu, posuvníku nebo zaškrtávacího políčka).
"Aktuální hodnota: Vypnuto": Informuje hráče o tom, jaká je jeho aktuální hodnota nastavena. (Pokud by například při změně této hodnoty neprovedli žádnou akci, zůstane toto aktuální nastavení hry zapnuté.)
"Hodnota 1 z 2": Informuje hráče, že existují dvě celkové možnosti "Oznámení online událostí", ze které si můžete vybrat. Kromě aktuální hodnoty "Vypnuto" je k dispozici ještě jedna hodnota.
Přečte si popis prvku: "Vypnout oznámení pro nové události Horizon Life": Informuje hráče o účelu tohoto nastavení. Zajišťuje, aby hráči, kteří používají podpůrné technologie, jako je narrace obrazovky, dostávali informace na stejné úrovni jako všichni ostatní hráči, včetně vidících hráčů, kteří by si tyto informace mohli přečíst, pokud chtějí.
"Tlačítko Přijmout", "Tlačítko B zpět", "Tlačítko Y obnovit výchozí": Informuje hráče o vstupní mechanismus nebo model interakce, který je potřeba k implementaci všech změn, které chce provést.
Poznámka:
Jakmile se prvky, jako je popis a mechanismus interakce modelu nebo vstupu, čtou nahlas, tyto položky se po každé změně fokusu nebo hodnoty v této nabídce znovu neopakují. Důvodem je to, že informace této povahy se nezměnily, když je přehrávač v kontextu této obrazovky uživatelského rozhraní. Takový mluvený komentář může být rušivý a opakující se pro hráče.
Alternativy textu pro grafy, diagramy, obrázky a animace by měly poskytnout stejné informace ve formě, kterou lze zpracovat prostřednictvím zvukového výstupu. Alternativy textu lze použít podle potřeby ke sdělení informací v netextovém obsahu.
Příklad (rozbalitelné)
Hry, které prezentují informace ve formě grafů, diagramů, obrázků, animací nebo jiné grafiky, by měly mít vhodný alternativní text popisující obsah. V tomto příkladu diagramu ovládacího schématu hry by měl být napsán a přečten alternativní text, když grafika nebo obrazovka ovládání hry převezme zaměření.
"Herní ovládací prvky"
Zaměřit vlevo –
<Pauza>Levá šipka<Dvojité pozastavení>Aim Right –
<Pause>Klávesa se šipkou doprava<Dvojité pozastavení>Dlouhý snímek –
<Pauza>Šipka nahoru<Dvojité pozastavení>"Střela na krátkou vzdálenost –
<Pauza>šipka dolů"<Dvojité pozastavení>"Střílet –
<Pauza>Pravé tlačítko myši"<Dvojité pozastavení>"Boost Blast –
<Pozastavit>myš levým kliknutím"Zatímco pořadí informací by mělo být prezentováno v pořadí, které je pro přehrávač nejtuitivnější, hlavním záměrem je zajistit, aby se všechny informace, které lze vizuálně shromáždit z tohoto diagramu, vykreslovaly také prostřednictvím zvukového výstupu čtečky obrazovky.
Ujistěte se, že textové alternativy pro grafiku vyjadřují účel a provoz komponent uživatelského rozhraní.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Alternativy textu
Ve hře Grounded je textová alternativa pro „Arachnophobia Safe Mode“ čtena softwarem pro syntézu řeči jako „Levé tlačítko myši pro zobrazení náhledu pavouka“. Je to správný způsob, jak napsat textové alternativy, protože interpretuje ikonu myši v textovém řetězci jako "levé tlačítko myši" namísto "symbolu" nebo jiného programově nesprávného alternativního popisku textu.
Netextový obsah, který je čistě dekorativní, používaný pouze pro vizuální formátování nebo není prezentován vizuálně, by neměl být mluvený.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: dekorativní obrázky
V tomto příkladu z Forza Horizon 4, když prvek nabídky nastavení obdrží fokus, mluvený komentář čte: „Zdůrazněná možnost: Nastavení, Typ ovládání: Tlačítko…” Navzdory tomu, že obrázek ozubeného kolečka je součástí prvku nabídky nastavení, není jeho přítomnost čtečkou obrazovky rozpoznána nebo přečtena nahlas, protože ozubené kolečko je pouze dekorativní prvek. Podobně cloudová grafika, obrázky aut v nabídce "Změnit auto", symboly "zámek" přítomné na zakázaných prvcích a mnoho dalších nejsou čtečkou obrazovky oznámeny, protože jsou dekorativní. Tyto grafické objekty neposkytují žádné funkční informace, které ještě nejsou ve formě textových popisků prvků.
Podporuje pořadí fokusu, které je v souladu s významem nebo operací uživatelského rozhraní. Pokud je navigační sekvence nezávislá na významu nebo operaci, zarovnejte pořadí fokusu s tokem návrhu vizuálu.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: pořadí fokusu zarovnané k významu a operaci uživatelského rozhraní
Podnabídka "Hlavní nabídka" a "Nastavení" v forza Horizonu 4 jsou příklady uživatelských rozhraní, které nedržují lineární tok informací. Dlaždice jsou umístěny vedle sebe nebo na obou stranách, na rozdíl od lineárních uživatelských rozhraní, jako je nabídka nastavení v Sea of Thieves. V obou příkladech implementace pořadí zaměření splňuje tuto XAG směrnici. Pořadí zaměření ve hře Sea of Thieves se pohybuje lineárně nahoru a dolů, jak by očekával vidící hráč. Sekvence nabídek v forza Horizon 4 neodpovídá žádné jasné lineární cestě uživatelského rozhraní. Pořadí fokusu se ale shoduje s tokem vizuálního návrhu uživatelského rozhraní (například když má hráč fokus na tlačítko Nastavení, fokus přesuneme směrem dolů, fokus se přesune na tlačítko Režim dronů.) Pokud by jedno stisknutí dolů přesunulo fokus z Nastavení na "Změnit auto" nebo jakýkoli jiný prvek nabídky, který není vizuálně intuitivní, takový návrh by nevyhovoval významu ani fungování uživatelského rozhraní.
Po přechodu na poslední položku ve struktuře uživatelského rozhraní nebo nabídky by se měl přehrávač vrátit k první položce ve struktuře uživatelského rozhraní nebo nabídky a naopak.
Poznámka:
Toto vodítko se týká pouze lineárních struktur nabídek, kde je možné přesunout fokus nahoru nebo dolů nebo doleva nebo doprava. Struktury nabídek, které umožňují přesunutí fokusu na prvky v libovolném směru (například nabídka s položkami, které lze zaostřit, uspořádanými na dlaždicích 4 × 4), není nutné opakovat.
Doporučujeme vývojářům, aby měli možnost povolit a zakázat cyklení nabídek pro všechny nabídky.
Příklad (rozbalitelné)
Na tomto snímku obrazovky s uživatelským rozhraním nastavení obtížnosti Forza Horizon 4 je možné přesunout fokus pouze nahoru a dolů. V důsledku toho by nabídky s tímto typem struktury měly vracet zaměření zpět na první položku v seznamu. K tomu dochází, když hráč přesune fokus na další položku, když je aktuálně na poslední fokusovatelné položce v seznamu.
Na tomto snímku obrazovky z nabídky záložky Horizon Life ve hře Forza Horizon 4 jsou položky uspořádány tak, aby hráči mohli přesouvat kurzor nahoru, dolů, doleva a doprava. Ve vícesměrových strukturách nabídek, jako je tato, by zaměření nemělo přecházet na první položku v seznamu při přesouvání zaměření z poslední položky v seznamu.
Hráči by měli být schopni rychle zrušit nebo opakovat mluvený komentář bez ohledu na typ vstupu (ovladač, klávesnice, myš nebo dotykové ovládání).
Pokud se mluvený komentář pro aktuální položku v zaměření aktivně čte a zaměření se přesune na jiný prvek uživatelského rozhraní dříve, než se řetězec mluveného komentáře přečte celý, měl by se mluvený komentář pro původní prvek uživatelského rozhraní okamžitě zastavit a mluvený komentář pro nový prvek uživatelského rozhraní, na který bylo zaměření naposledy přesunuto, by měl začít.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Změny kontextu iniciované přehrávačem
Když je zapnutý mluvený komentář v Assassin's Creed Valhalla, aktuální řetězec mluveného komentáře se okamžitě přestane přehrávat, když hráč přesune fokus na jiný prvek nabídky. Po změně pozornosti se nahlas přečte aktuální položka nabídky, která právě přijímá pozornost. Hráči nejsou nuceni čekat, dokud se celý textový řetězec z předchozí položky nepřečte nahlas, než se přečte text nově prioritní položky.
Umožňuje hráčům upravit rychlost mluvení a výšku hlasu používaného k pojmenování uživatelského rozhraní.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Změny kontextu iniciované přehrávačem
V Assassin's Creed Valhalla mohou hráči upravit tempo předčítání textu, stejně jako hlas pro vyprávění menu. Jsou k dispozici hlasy pro ženský a mužský mluvený projev. Hráči si můžou vybrat mezi těmito dvěma možnostmi hlasu v závislosti na jejich schopnosti snadněji slyšet zvuky s vyšší nebo nižší výškou nebo na základě osobních preferencí.
Změna kontextu by měla být iniciována hráčem. Po změně kontextu by měl být hráč upozorněn prostřednictvím vyprávění na nový kontext.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Změny kontextu iniciované přehrávačem
V tomto příkladu uživatelského rozhraní nabídky Sea of Thieves hráč iniciuje změnu kontextu z jedné obrazovky na druhou. Přehrávač musí stisknout tlačítko "A" a vybrat možnost před změnou kontextu. Hráč například stiskl klávesu "A", když se fokus dostal na možnost "Dobrodružství". Tento výběr pak inicioval změnu z obrazovky Zvolit zážitky na obrazovku Vybrat plavidlo. Tato změna kontextu je doprovázena okamžitým mluveným komentářem názvu nové obrazovky: ("Zvolte si svůj zážitek" > "Zvolte svou loď" > "Galeona" > "Zvolte typ posádky" > "načítání, otevírání knihy posádky").
Hráči by měli být upozorněni prostřednictvím mluveného komentáře událostí, které jsou relevantní pro interakce uživatelů (změny ve stavech komponent, hodnotě nebo popisu). Patří sem oznámení založená na čase, jako jsou označení stavu hry. (Například načítání obrazovek, vyhledávání oznámení hráčů nebo odpočítávání.) V těchto případech je možné aktualizovaný stav prezentovat každých 7 až 10 sekund, aby nedošlo k narušení jiného mluveného komentáře nebo oznámení.
Příklad (rozbalitelné)
Odkaz na video: Mluvený komentář událostí relevantních pro interakce přehrávače
V Gears 5 se každou vteřinu odpočítává a je oznámeno, kolik sekund zbývá v časovači. I když není nutné oznamovat každou sekundu, protože každých 5 až 10 sekund je přijatelné tempo, někteří hráči můžou preferovat tento typ odpočítávání, zejména když se odpočítávání blíží nule. Kromě toho je přijatelná okamžitá implementace namluvení časovače odpočítávání v tomto příkladu, protože nezasahuje do jiných namluvení nebo oznámení. Když hráč přesune fokus na prvek na obrazovce, například Horde Frenzy, odpočítávání časovače se automaticky pozastaví, oznámí nově zaměřenou položku a neobnoví se, dokud se nezastaví pohyb zahájený hráčem. V tomto příkladu se navíc mluvený komentář vyskytuje, když se kontext obrazovky změní z obrazovky načítání na skutečné herní prostředí. To informuje hráče, že hra byla spuštěna a už nejsou na obrazovce načítání.
Při zajišťování podpory externích čteček obrazovky (oproti zavedení syntézy řeči ve hře) nezapomeňte udělat následující:
Programaticky zpřístupněte jazyk hry. To znamená, že pokud je hra v angličtině (například nabídky jsou napsané v angličtině, všechny texty a pokyny jsou v angličtině nebo znaky mluví navzájem v angličtině), hra by měla správně přiřadit atribut jazyka pro angličtinu (například en-us) a ujistit se, že tyto informace jsou vystaveny externímu softwaru, jako jsou čtečky obrazovky. Tím zajistíte, že čtečka obrazovky oznamuje informace se správnými výslovnostmi a dialekty.
Pokud dialog nehráčské postavy zahrnuje mluvení v jazyce, který se liší od hlavního atributu jazyka přiřazeného ke hře, měl by být také vystaven čtečce obrazovky. Například hra, která obsahuje text, prvky nabídky a většinu znaků dialogu v angličtině, odpovídajícím způsobem zveřejňuje jazyk hry jako "Angličtina – USA" externím čtečkám obrazovky. Existuje však několik okolností ve hře, kdy ne-hráč postava (NPC) mluví s jejich matkou, která mluví pouze španělsky. Dialog mezi charakterem a jejich matkou je ve španělštině. V tomto případě by hra měla také programově zpřístupnit oblasti ve hře, kde se dialog nebo jiný jazyk liší. Tím zajistíte, že když čtečka obrazovky přečte nahlas text dialogu přehrávači, použije také správné výslovnosti pro španělštinu.
Poznámka:
Vlastní jména, technické termíny, slova neurčitého jazyka a slova nebo fráze, které se staly běžnou součástí slovní zásoby bezprostředního okolního textu, jsou výjimkou těchto pokynů.
- Příklad: Hra je primárně v angličtině, ale fráze jako "hors d'oeuvers" nebo jiné běžné fráze, které jsou technicky v jiném jazyce, jsou součástí fiktivního jazyka nebo jsou správným názvem a technickým termínem pro něco (například Arc de Triomphe du Carrousel) nepotřebují další programové atributy jazyka.
Při psaní alternativních popisů textu pro obrázky, grafiku, ikony nebo diagramy nezahrnujte do popisu typ objektu. (Pokud například píšete alternativní text pro obrázek štítu, měl by být alternativní text "Hnědý štít" místo "Obrázek: Hnědý štít").
V obsahu, který je implementován pomocí značkovacích jazyků, mají prvky kompletní počáteční a koncové značky, jsou vnořené podle jejich specifikací, neobsahují duplicitní atributy a všechna ID jsou jedinečná. (Podrobné články o používání jazyka značek najdete v části Zdroje a nástroje dále v tomto tématu.)
Pro všechny komponenty uživatelského rozhraní (včetně prvků formulářů, odkazů a komponent generovaných skripty) je možné název a roli určit programově. Stavy, vlastnosti a hodnoty, které může uživatel nastavit, je možné nastavit programově. Oznámení o změnách těchto položek je k dispozici pro uživatelské aplikace, včetně asistivních technologií.
Zadejte alternativní text, který popisuje časově založená média (například poskytnutí zvukového popisu videa).
U živého obsahu stačí, když alternativní text poskytne popisný název prvku média založeného na čase. (Například u živého zobrazení hodin čtečka obrazovky přečte název "Hodiny zobrazující aktuální čas v tichomořském standardním časovém pásmu", ale nemusí opakovaně oznamovat aktuální čas v reálném čase, protože se mění.)
Tabulky by měly být plně přístupné pro technologie pro čtení obrazovky.
Toho dosáhnete tak, že zajistíte, aby záhlaví sloupců a řádků byla programově přidružená k příslušným buňkám. To podporuje schopnost hráče odvodit nezbytné kontexty o informacích uvedených v každé jednotlivé buňce. Alternativní popisy textu vysoké úrovně by se pro tabulky měly vyhnout.
Příklad (rozbalitelné)
Následující tabulky a doprovodné popisy ukazují text mluveného komentáře obrazovky, který by měl být čten nahlas, když hráč prochází každou buňkou tabulky.
Tyto tabulky jsou k dispozici jako obrázky pro účely tohoto příkladu. Mají ale pomoci pochopit, jak by měl být mluvený komentář obrazovky čtený nahlas, jako hráč by přecházel mezi sloupci a řádky skutečné tabulky obsažené v uživatelském rozhraní hry, webu nebo jiné oblasti dokumentace.
Jednobuněčné čtení
Když uživatel přesune fokus na aktuální buňku uvedenou v této tabulce, čtečka obrazovky by měla přečíst následující informace: číslo sloupce, číslo řádku. Záhlaví sloupce, záhlaví řádku Obsah buňky Přesný textový řetězec by měl být: "Sloupec 2, řádek 2. Nepřátelé úrovně 1, Zlaté mince, 16."
Pohyb mezi sloupci buněk
Při přesouvání doleva nebo doprava na nový řádek do nové buňky by čtečka obrazovky měla přečíst: záhlaví sloupce, číslo sloupce, obsah buňky. Přesný textový řetězec by měl být: "Level 2 Enemies, column 3, 54" (Úroveň 2 Nepřátelé, sloupec 3, 54).
Pohyb mezi řádky buněk
Při přesunutí nahoru nebo dolů ve stejném sloupci na nový řádek by čtečka obrazovky měla číst: záhlaví řádku, číslo řádku, obsah buňky. Přesný textový řetězec by měl být: "Stříbrné mince, řádek 3, 24."
Poskytnout mechanismus pro hráče pochopit, jak vyslovit správné jméno, technický termín nebo slovo neurčitého jazyka.
Potenciální dopad hráčů
Pokyny v tomto XAG mohou pomoci snížit bariéry pro následující hráče.
| Hráč | Ovlivněný |
|---|---|
| Hráči bez zraku | X |
| Hráči se zhoršeným zrakem | X |
| Hráči s kognitivním postižením nebo postižením učení | X |
| Jiné: hráči, kteří nejsou fluent ve výchozím mluveném jazyce, velmi mladí hráči (kteří nemohou číst) | X |