Xbox Přístupnost směrnice 111: Zvukové popisy

Goal

Cílem tohoto průvodce přístupností pro Xbox (XAG) je zajistit, aby videa s plným pohybem (FMV) nebo jiné druhy filmových událostí ve hře poskytovaly dodatečnou zvukovou stopu, která popisuje všechny základní vizuální informace a kontext, ke kterým dochází ve video nebo filmové události. Tím zajistíte, že hráči, kteří nevidí vizuální obsah, mají další způsob pochopení a používání obsahu.

Přehled

Zvuková stopa s popisem je běžně používána hráči, kteří jsou nevidomí nebo slabozrací. Pomáhá hráčům pochopit, co se vizuálně děje, které nemusí být zřejmé z dialogu charakteru nebo jiných zvukových zvuků ve videu. FMV nebo filmové scény ve hrách často přispívají k příběhu hry nebo mohou poskytnout klíčové přehledy o tom, jak se pohybovat ve hře. Bez ohledu na to, zda hráč chce porozumět příběhu hry naplno, nebo vyžaduje klíčové informace potřebné k hraní, poskytnutí další zvukové popisné stopy, kterou si hráči mohou povolit během FMV (full-motion video) nebo filmových událostí, zajistí, že hráči budou mít přístup k informacím stejně jako hráči se zrakem.

Otázky týkající se rozsahu

Zahrnuje vaše hra FMV, cutscény nebo jiné druhy předem nahraných a skriptovaných filmových událostí?

  • Zahrnuli jste zvukové popisné stopy, které může přehrávač povolit?

Klíčové oblasti, na které chcete cílit

Tady jsou oblasti ve hře, kde je důležité poskytnout zvukové popisné stopy.

  • FMV, které otevřou hru nebo připraví scénu pro nové odemčené kapitoly

  • Cutscény v průběhu hry

  • In-game "reklamy" nebo propagační videa pro stahovatelný obsah

  • Výukové nebo in-game návody, které jsou prezentovány prostřednictvím předem nahraného a skriptovaného FMV.

  • FMV přehrávaná během načítacích obrazovek

    Poznámka:

    Ukázky a propagační videa pro hry jsou další oblasti, kde by měly být podporovány zvukové popisné stopy.

Pokyny k implementaci

  • Veškerý mediální obsah, který byl dříve vysílán se zvukovými popisy v televizi a který se objeví ve hře nebo na webu titulu, by měl být opatřený zvukovým popisem.

    • Příklad: Hra ukazuje 30sekundový videoklip z televizního pořadu během jedné ze svých cut-scén. Když se tento klip původně vysílal v televizi, byly do vysílání zahrnuty zvukové popisy. Proto by hra, která používala tento televizní klip jako herní sekvenci, měla také poskytnout zvukové popisy tohoto klipu, když se objeví ve hře.
  • Vhodné lokalizované popisy zvuku by měly být k dispozici pro FMV nebo ve hře skriptované kinematografické události, pokud je hráč chce povolit.

    • Tyto popisy by se měly přehrávat během přirozených mezer během přehrávání videa. V případech, kdy přirozené mezery nejsou dostatečné k tomu, aby zvukové popisy mohly sdělit smysl videa, lze poskytnout rozšířené zvukové popisy. Tím se dočasně pozastaví video nebo skriptovaná událost, aby byl dostatek času na přehrání každého segmentu zvukového popisu.

      Příklad (rozbalitelné)

      Snímek obrazovky z audio popsané verze assassin's Creed Valhalla Cinematic World Premiere trailer. Na velkém, tyrkysovém jezeře jsou tři námořní lodě. Plují směrem k velkému, otevřenému horskému prostoru.

      Odkaz na video: Assassins Creed Valhalla trailer

      Toto je ukázkové video, které zobrazuje správnou implementaci stopy zvukového popisu. Ačkoli je tento obsah reklamou na Assassin's Creed: Valhalla, implementace zvukových popisů ve filmových videosekvencích (FMV) nebo cutscénách ve hře může být strukturována podobně.

      V příkladu se zobrazí správný obsah a načasování stop se zvukovým popisem. Když se objeví každá nová scéna, je popsána nahlas. Popisy jsou stručné. Poskytují však cílové skupině dostatek klíčových podrobností, aby se zajistilo, že vizuální obsah bude reprezentován v plném rozsahu. Popisy se vyskytují mezi dialogy postav, ale jsou jasně odlišitelné od stopy zvukového popisu. Například v prvních několika scénách videa je následující mluvený komentář.

      Popis zvuku: "Dusk, sněhově pokryté hory obklopují severní město"

      Znak mluví: "Jsou bezcitní."

      Popis zvuku: "Starší vousatý Northman pozdraví chlapce a dívku..."

      V tomto příkladu časování umožňuje úplné čtení zvukových popisů, aniž by se překrývaly s dialogy postav. Pokud toto načasování není možné, přečtěte si část Zdroje a nástroje dále v tomto tématu. Poskytuje další pokyny k implementaci volitelných pozastavení v obsahu videa, aby byl čas na čtení zvukových popisů v plném rozsahu.

  • Pokud hra nenabízí zvukové popisy, zvažte poskytnutí úplných přepisů všech FMV nebo ve hře skriptovaných kinematografických událostí prostřednictvím přístupného webu nebo jiného přístupného formátu, který zahrnuje důležitý vizuální obsah, jako jsou výrazy obličeje znaků, narativní důležité akce, zvuky bez řeči a dialog.

Potenciální dopad hráčů

Pokyny v tomto XAG mohou pomoci snížit bariéry pro následující hráče.

Hráč Ovlivněný
Hráči bez zraku X
Hráči se zhoršeným zrakem X
Hráči s kognitivním postižením nebo postižením učení X

Prostředky a nástroje

Typ zdroje Propojení se zdrojem
Článek Poskytněte zvukovou stopu s popisem (externí)
Článek 508 přístupných videí – Jak vytvořit zvukové popisy – Digital.gov (externí)
Článek Zpřístupnění zvukových médií a videí z iniciativy Web Accessibility Initiative (WAI) (externí)
Článek Zvukový popis vizuálních informací z iniciativy Web Accessibility Initiative (WAI) (externí)