Úvod do chování
Chování umožňuje přidávat funkce do ovládacích prvků uživatelského rozhraní, aniž byste je museli podtřídovat. Místo toho je funkce implementována ve třídě chování a připojena k ovládacímu prvku, jako by byla součástí samotného ovládacího prvku. Tento článek obsahuje úvod k chování.
Chování umožňuje implementovat kód, který byste normálně museli psát jako kód za sebou, protože přímo komunikuje s rozhraním API ovládacího prvku způsobem, který může být stručně připojen k ovládacímu prvku a zabalen pro opakované použití ve více než jedné aplikaci. Dají se použít k zajištění celé řady funkcí ovládacím prvkům, například:
- Přidání validátoru e-mailu do objektu
Entry
. - Vytvoření ovládacího prvku hodnocení pomocí rozpoznávání gest klepnutím
- Řízení animace.
- Přidání efektu do ovládacího prvku
Chování také umožňuje pokročilejší scénáře. V kontextu příkazů jsou chování užitečným přístupem pro připojení ovládacího prvku k příkazu. Kromě toho je možné je použít k přidružení příkazů k ovládacím prvkům, které nebyly navrženy pro interakci s příkazy. Dají se například použít k vyvolání příkazu v reakci na aktivaci události.
Xamarin.Forms podporuje dva různé styly chování:
- Xamarin.Forms chování – třídy, které jsou odvozeny z
Behavior
neboBehavior<T>
třídy, kdeT
je typ ovládacího prvku, na který má chování platit. Další informace o Xamarin.Forms chování naleznete v tématu Xamarin.Forms Chování. - Připojené chování –
static
třídy s jednou nebo více připojenými vlastnostmi. Další informace o připojených chováních naleznete v tématu Připojené chování.
Tato příručka se zaměřuje na Xamarin.Forms chování, protože jsou upřednostňovaným přístupem k vytváření chování.