Sdílet prostřednictvím


Editor modelů

Tento dokument popisuje, jak pracovat s editorem modelů sady Visual Studio k zobrazení, vytváření a úpravám 3D modelů.

Editor modelů můžete použít k vytvoření základních 3D modelů od začátku nebo k zobrazení a úpravě složitějších 3D modelů vytvořených pomocí plnohodnotných 3D nástrojů pro modelování.

Poznámka

Visual Studio 2022 17.9.3 odebral podporu Editoru modelů a MeshContentTask kvůli obavám o zabezpečení v sadě Autodesk FBX SDK. Viz CVE-2023-27911.

Podporované formáty

Editor modelů podporuje několik formátů 3D modelů, které se používají při vývoji aplikací DirectX:

Název formátu Přípona souboru Podporované operace (zobrazení, úpravy, vytvoření)
AutoDesk soubor pro výměnu FBX .fbx Zobrazení, úpravy, vytvoření
Soubor Collada DAE .dae Zobrazit, upravit (úpravy souborů DAE collada se ukládají pomocí formátu FBX.)
OBJ .obj Zobrazit, upravit (úpravy souborů OBJ se ukládají pomocí formátu FBX.)

Začít

Tato část popisuje, jak do projektu Visual Studio C++ přidat 3D model a další základní informace, které vám pomůžou začít.

Poznámka

Automatická integrace grafických položek, jako jsou 3D scény (soubory.fbx), se podporuje jenom u projektů C++.

Přidání 3D modelu do projektu

  1. Ujistěte se, že máte nainstalovanou požadovanou komponentu sady Visual Studio, kterou potřebujete pro práci s grafikou. Komponenta se nazývá Editory obrázků a 3D modelů.

    Pokud ho chcete nainstalovat, otevřete Instalační program sady Visual Studio tak, že na řádku nabídek vyberete Nástroje>Získat nástroje a funkce a pak vyberete kartu Jednotlivé součásti. Vyberte součást Editory pro obrázky a 3D modely z kategorie Hry a grafika a pak vyberte Upravit.

    součást editorů obrázků a 3D modelů

    Instalace komponenty začíná.

  2. V Průzkumníku řešeníklikněte pravým tlačítkem myši na projekt C++, do kterého chcete přidat obrázek, a pak zvolte Přidat>Nová položka.

  3. V dialogovém okně Přidat novou položku v kategorii Grafika vyberte 3D Scéna (.fbx).

    dialogové okno Přidat novou položku s vybranou 3D scénou

    Poznámka

    Pokud v dialogovém okně Přidat novou položku nevidíte kategorii Grafika a máte nainstalovanou komponentu Editory obrázků a 3D modelů, grafické položky nejsou podporovány pro váš typ projektu.

  4. Zadejte název souboru modelu a pak vyberte Přidat.

Orientace osy

Visual Studio podporuje každou orientaci 3D osy a načte informace o orientaci osy z formátů souborů modelu, které ji podporují. Pokud není zadána žádná orientace osy, Visual Studio ve výchozím nastavení používá souřadnicový systém sprava. Indikátor osy zobrazuje aktuální orientaci osy v pravém dolním rohu návrhové plochy. Na indikátoru osy , červená představuje osu x, zelená představuje osu y a modrá představuje osu z.

Začněte svůj 3D model

V Editoru modelů každý nový objekt vždy začíná jako jeden ze základních 3D obrazců ( nebo primitiv), které jsou integrované v Editoru modelů. Chcete-li vytvořit nové a jedinečné objekty, přidáte do scény prvotní tvar a potom jeho tvar změníte úpravou jeho vrcholů. U složitých obrazců přidáte další vrcholy pomocí výtruze nebo dílčího dělení a pak je upravíte. Informace o tom, jak přidat primitivní objekt do scény, naleznete v tématu Vytvoření a import 3D objektů. Informace o tom, jak přidat další vrcholy do objektu, naleznete v tématu Úprava objektů.

Práce s editorem modelů

Následující části popisují, jak pomocí Editoru modelů pracovat s 3D modely.

Panely nástrojů editoru modelů

Panely nástrojů Editor modelů obsahují příkazy, které vám pomůžou pracovat s 3D modely.

Příkazy, které ovlivňují stav Editoru modelů, se nacházejí na panelu nástrojů Režim editoru modelů v hlavním okně sady Visual Studio. Nástroje pro modelování a skriptované příkazy se nacházejí na panelu nástrojů editoru modelů na návrhové ploše Editoru modelů.

Tady je panel nástrojů režimu editoru modelů:

modální panel nástrojů Prohlížeče modelů.

Tato tabulka popisuje položky v režimu editoru modelů panelu nástrojů, které jsou uvedeny v pořadí, ve kterém se zobrazují zleva doprava.

Položka panelu nástrojů Popis
Vybrat Umožňuje výběr bodů, okrajů, tváří nebo objektů ve scéně v závislosti na aktivním režimu výběru.
Pan Umožňuje pohyb 3D scény vzhledem k rámečku okna. Pro pohyb v záběru vyberte bod ve scéně a pohybujte jím.

V režimu Výběr můžete stisknutím a podržením klávesy Ctrl dočasně aktivovat režim Posouvání.
Přiblížení Povolí zobrazení více nebo méně podrobností scény vzhledem k rámečku okna. V režimu lupy vyberte bod ve scéně a pak ho přesuňte doprava nebo dolů, abyste ho mohli přiblížit nebo oddálit doleva nebo nahoru.

V režimu Vybrat můžete přiblížit nebo oddálit pomocí kolečka myši při držení Ctrl.
Orbit Umístí zobrazení na kruhovou cestu kolem vybraného objektu. Pokud není vybraný žádný objekt, cesta se zacentruje na původu scény. Poznámka: Tento režim nemá žádný vliv, pokud je povolena ortografická projekce .
Světové Místní Pokud je tato položka povolená, transformace vybraného objektu se vyskytují ve světovém prostoru. V opačném případě dojde k transformacím vybraného objektu v místním prostoru.
režim kontingenční tabulky Pokud je tato položka povolená, transformace ovlivňují umístění a orientaci kontingenčního bodu vybraného objektu (bod kontingenčního bodu definuje střed operací překladu, škálování a otočení.) V opačném případě transformace ovlivňují umístění a orientaci geometrie objektu vzhledem k bodu otáčení.
Uzamknout osu X Omezuje manipulaci s objekty na osu x. Platí jenom v případech, kdy používáte středovou část widgetu manipulátoru.
Uzamknout osu Y Omezuje manipulaci s objekty na osu y. Platí jenom v případech, kdy používáte středovou část widgetu manipulátoru.
Uzamknout osu Z Omezuje manipulaci s objekty na osu z. Platí jenom v případech, kdy používáte středovou část widgetu manipulátoru.
Rámový objekt Rámuje vybraný objekt tak, aby byl umístěn uprostřed zobrazení.
zobrazení Nastaví orientaci zobrazení. Tady jsou dostupné orientace:

přední
Umístí zobrazení před scénu.

Zpět
Umístí zorné pole za scénu.

doleva
Umístí zobrazení doleva od scény.

Pravo
Umístí zobrazení napravo od scény.

Nejlepší
Umístí zobrazení nad scénu.

spodní
Umístí zobrazení pod scénu. Poznámka: Toto je jediný způsob, jak změnit směr zobrazení, pokud je povolená ortografická projekce.
projekce Nastaví typ projekce, který se používá k vykreslení scény. Zde jsou dostupné projekce:

Perspektiva
V perspektivní projekci se objekty, které jsou daleko od pozorovacího bodu, objevují se menší a nakonec se sbíhají do bodu v dálce.

Ortoepický
V orthografické projekci se zdá, že objekty mají stejnou velikost bez ohledu na jejich vzdálenost od pohledu. Nezobrazuje se žádná konvergence. Pokud je povolená ortografická projekce, nemůžete k umístění zobrazení použít režim Orbit.
Styl kreslení Nastaví, jak se objekty ve scéně vykreslují. Tady jsou dostupné styly:

drátový rám
Pokud je tato možnost povolená, objekty se vykreslují jako drátové modely.

přečerpání
Pokud je tato možnost povolena, objekty se vykreslují pomocí aditivního míchání. Pomocí této možnosti můžete vizualizovat, kolik překreslení probíhá ve scéně.

Ploché Stínované
Pokud je tato možnost povolená, objekty se vykreslují pomocí základního, plochého stínovaného modelu osvětlení. Pomocí této možnosti můžete snadněji vidět tváře objektu.

Pokud není povolená žádná z těchto možností, každý objekt se vykreslí pomocí materiálu použitého na něj.
Real-Time Režim vykreslování Když je vykreslování v reálném čase povolené, Visual Studio překreslí návrhovou plochu, i když se neprovede žádná akce uživatele. Tento režim je užitečný při práci se shadery, které se mění v průběhu času.
přepnout mřížku Když je tato položka povolená, zobrazí se mřížka. V opačném případě se mřížka nezobrazí.
Panel nástrojů Střídavě zobrazuje nebo skrývá panel nástrojů .
Osnova dokumentu Střídavě zobrazuje nebo skrývá okno dokumentové osnovy .
vlastnosti Střídavě zobrazuje nebo skrývá okno vlastností .
Pokročilé Obsahuje pokročilé příkazy a možnosti.

Grafické Enginy

Renderování s D3D11
Používá Direct3D 11 k vykreslení návrhové plochy Editoru modelů.

Vykreslení pomocí D3D11WARP
Používá Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) k vykreslení návrhové plochy Editoru modelů.

Správa scén

importu
Importuje objekty z jiného souboru 3D modelu do aktuální scény.

připojení k nadřazené
Nastaví první z více vybraných objektů jako rodiče zbývajících vybraných objektů.

Odpojit od nadřazeného
Odpojte vybraný objekt od nadřazeného objektu. Vybraný objekt se stane kořenovým objektem ve scéně. Kořenový objekt nemá nadřazený objekt.

vytvoření skupiny
Seskupí vybrané objekty jako sourozenecké objekty.

Sloučit objekty
Kombinuje vybrané objekty do jednoho objektu.

Vytvořit nový objekt z výběru mnohoúhelníků
Odebere vybrané tváře z aktuálního objektu a přidá do scény nový objekt, který tyto tváře obsahuje.

nástroje

Překlopení orientace mnohoúhelníku
Překlopí vybrané mnohoúhelníky tak, aby jeho vinutí a normální povrch byly invertovány.

Odebrat všechny animace
Odebere animační data z objektů.

Triangulovat
Převede vybraný objekt na trojúhelníky.

zobrazení

Odvrácení pozadí
Povolí nebo zakáže vyřazování zadních stran.

frekvence snímků
Zobrazí frekvenci snímků v pravém horním rohu návrhové plochy. Frekvence snímků je počet snímků, které jsou nakresleny za sekundu.

Tato možnost je užitečná, když povolíte možnost Real-Time režim vykreslování.

Zobrazit všechny
Zobrazí všechny objekty ve scéně. Tím se nastaví zpět vlastnost Hidden každého objektu na False.

zobrazit normální obličeje
Zobrazuje normální každou tvář.

zobrazit chybějící materiály
Zobrazí speciální texturu u objektů, které nemají přiřazený materiál.

Zobrazit kontingenční tabulku
Povolí nebo zakáže zobrazení značky 3D osy v otáčivém bodě aktivního výběru.

Zobrazit zástupné uzly
Zobrazuje zástupné uzly. Zástupný uzel se vytvoří při seskupení objektů.

Zobrazit normály vrcholů
Zobrazuje normální hodnoty každého vrcholu. Tip: Můžete zvolit tlačítko Skripty a spustit poslední skript znovu.

Tady je panel nástrojů editoru modelů :

panelu nástrojů Prohlížeče modelů

Další tabulka popisuje položky na panelu nástrojů editoru modelů , které jsou uvedeny v pořadí, ve kterém se zobrazují shora dolů.

Položka panelu nástrojů Popis
Přeložit Přesune výběr.
škálování Změní velikost výběru.
otočit Otočí výběr.
vybrat bod Nastaví režim výběru pro výběr jednotlivých bodů objektu.
Vybrat Edge Nastaví režim výběru pro výběr hrany (čáry mezi dvěma vrcholy) na objektu.
Výběr tváře Nastaví režim výběru pro výběr tváře na objektu.
výběr objektu Nastaví režim výběru tak, aby vybral celý objekt.
Vytáhnout Vytvoří další tvář a připojí ji k vybrané tváři.
rozdělit Rozdělí každou vybranou tvář na více tváří. Pokud chcete vytvořit nové tváře, přidají se nové vrcholy – jeden uprostřed původní tváře a jeden uprostřed každého okraje – a pak se spojí s původními vrcholy. Počet přidaných tváří se rovná počtu okrajů v původní tváři.

Ovládat zobrazení

3D scéna se vykreslí podle zobrazení, které lze považovat za virtuální kameru, která má polohu a orientaci. Pokud chcete změnit umístění a orientaci, použijte ovládací prvky zobrazení na panelu nástrojů Režim editoru modelů.

Následující tabulka popisuje primární ovládací prvky zobrazení.

Ovládání zobrazení Popis
Pan Umožňuje pohyb 3D scény vzhledem k rámečku okna. Pokud ho chcete posunout, vyberte bod ve scéně a pohybujte ho.

V režimu Select můžete stisknutím a podržením klávesy Ctrl dočasně aktivovat režim posun.
Zoom Povolí zobrazení více nebo méně podrobností scény vzhledem k rámečku okna. V režimu lupy vyberte bod ve scéně a pak ho přesuňte doprava nebo dolů, abyste ho mohli přiblížit nebo oddálit doleva nebo nahoru.

V režimu Vybrat můžete přiblížit nebo oddálit pomocí kolečka myši při stisknutí a podržení klávesy Ctrl.
Oběžná dráha Umístí zobrazení na kruhovou cestu kolem vybraného objektu. Pokud není vybraný žádný objekt, cesta se zacentruje na původu scény. Poznámka: Tento režim nemá žádný vliv, pokud je povolena projekce Orth.
objekt rámce Rámuje vybraný objekt tak, aby byl umístěn uprostřed zobrazení.

Zobrazení je vytvořeno virtuální kamerou, ale je také definováno projekcí. Projekce definuje, jak se obrazce a objekty v zobrazení překládají na pixely na návrhové ploše. Na panelu nástrojů editoru modelů můžete zvolit projekci perspektivy nebo ortografické.

Projekce Popis
perspektivy V perspektivní projekci se objekty, které jsou dále od úhlu pohledu, jeví menší a nakonec konvergují k bodu v dáli.
Ortografický V orthografické projekci se zdá, že objekty mají stejnou velikost bez ohledu na jejich vzdálenost od pohledu. Nezobrazuje se žádná konvergence. Pokud je ortografické projekce povolená, nemůžete k umístění zobrazení libovolně použít režim Orbit.

Může být užitečné zobrazit 3D scénu ze známé pozice a úhlu, například když chcete porovnat dvě podobné scény. V tomto scénáři poskytuje Editor modelů několik předdefinovaných zobrazení. Pokud chcete použít předdefinované zobrazení, na panelu nástrojů Režim editoru modelů zvolte Zobrazenía pak zvolte předdefinované zobrazení, které chcete – přední, zadní, levý, pravý, horní nebo dolní. V těchto zobrazeních virtuální kamera sleduje přímo původ scény. Pokud například zvolíte Zobrazit horní, virtuální kamera se podívá na původ scény přímo nad ní.

Zobrazení dalších podrobností o geometrii

Pokud chcete lépe porozumět 3D objektu nebo scéně, můžete zobrazit další geometrické podrobnosti, jako jsou per-vertex normály, normály pro jednotlivé plochy, otočné body aktivního výběru a další podrobnosti. Pokud je chcete povolit nebo zakázat, na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Zobrazita pak zvolte požadovaný.

Vytváření a import 3D objektů

Pokud chcete do scény přidat předdefinovaný 3D obrazec, vyberte v panelu nástrojůpožadovaný obrazec a přesuňte ho na návrhovou plochu. Nové obrazce jsou umístěny na počátku scény. Editor modelů poskytuje sedm obrazců: kužel, krychle, válec, kotouč, rovina, koule, a čajová konvice.

Pokud chcete importovat 3D objekt ze souboru, na panelu nástrojů Editor modelů zvolte Rozšířené>Správa scén>Import> a zadejte soubor, který chcete importovat.

Transformace objektů

Transformace objektu můžete změnou vlastností otočení , měřítka a překladu. Otočení orientuje objekt použitím po sobě jdoucích otočení kolem osy x, osy y a osy z, které jsou definovány podle bodu otáčení. Každá specifikace otáčení má tři komponenty – x, y a z v tomto pořadí – a komponenty jsou specifikovány ve stupních. Měřítko změní velikost objektu jeho roztažením podle zadaného faktoru podél jedné nebo více os, přičemž střed je v jeho otočném bodě. Translation umístí objekt ve trojrozměrném prostoru vzhledem k nadřazenému objektu místo jeho osy otáčení.

Objekt můžete transformovat buď pomocí modelovacích nástrojů, nebo nastavením vlastností.

Transformace objektu pomocí nástrojů pro modelování

  1. V Vyberte režim vyberte objekt, který chcete transformovat. Překryv drátěného rámce označuje, že je objekt vybrán.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte nástroj Přeložit, měřítkonebo Otočit. Pro vybraný objekt se zobrazí manipulátor překladu, škálování nebo otočení.

  3. K provedení transformace použijte manipulátor. U transformací překladu a škálování je manipulátor indikátorem osy. Najednou můžete změnit jednu osu nebo můžete změnit všechny osy najednou pomocí bílé datové krychle uprostřed ukazatele. Pro otáčení je manipulátor koule tvořená barevně kódovanými kruhy, které odpovídají ose x (červená), osa y (zelená) a osa z (modrá). Každou osu musíte změnit jednotlivě, aby se vytvořila požadovaná otočení.

Transformace objektu nastavením jeho vlastností

  1. V Vyberte režim vyberte objekt, který chcete transformovat. Překryv drátěného modelu označuje, že je objekt vybrán.

  2. V okně Vlastnosti zadejte hodnoty pro vlastnosti Otočení, Měřítkoa Překlad.

    Důležitý

    U vlastnosti Otočení určete stupeň otočení kolem každé ze tří os. Rotace se používají v pořadí, proto nejprve naplánujte rotaci, a to z osy x, potom osy y a nakonec osy z.

Pomocí nástrojů pro modelování můžete transformace vytvářet rychle, ale ne přesně. Nastavením vlastností objektu můžete přesně určit transformace, ale ne rychle. Doporučujeme použít nástroje pro modelování, abyste dosáhli požadovaných transformací, a poté upravte hodnoty vlastností.

Pokud nechcete používat manipulátory, můžete povolit režim volného formuláře. Na panelu nástrojů Editoru modelů zvolte Skripty>Nástroje>Volná manipulace pro povolení nebo zakázání režimu volného formuláře. V režimu volného tvaru můžete zahájit manipulaci v libovolném bodě na ploše návrhu místo bodu na manipulátoru. V režimu volného formuláře můžete omezit změny na určité osy tak, že uzamknete ty, které nechcete změnit. Na panelu nástrojů Režim editoru modelů zvolte libovolnou kombinaci tlačítek Lock X, Lock Ya Lock Z.

Možná bude užitečné pracovat s objekty pomocí přichycení k mřížce. Na panelu nástrojů Režim editoru modelů zvolte Přichytit a povolte (nebo zakažte) přichytávání k mřížce. Pokud je povolená funkce přichycení k mřížce, jsou transformace posunu, otočení a škálování omezené na předdefinované přírůstky.

Práce s otočným bodem

Otočný bod objektu určuje jeho střed otáčení a měřítka. Můžete změnit otočný bod objektu, abyste ovlivnili, jak jej ovlivňují otáčení a změny měřítka při transformacích. Na panelu nástrojů Režim editoru modelů zvolte kontingenční režim pro povolení (nebo zakázání) kontingenčního režimu. Pokud je povolen režim otočného bodu, zobrazí se v otočném bodě vybraného objektu malý indikátor osy. K manipulaci s otočným bodem můžete použít nástroje posunu a otočení.

Najdete ukázku, jak použít otáčecí bod, v části Postupy: Úprava otáčecího bodu 3D modelu.

Světové a místní režimy

Překlad a otočení mohou probíhat buď v místním souřadnicovém systému (nebo v místním referenčním rámci) objektu, nebo v souřadnicovém systému světa (nebo v světovém referenčním rámci). Referenční rámec světa je nezávislý na rotaci objektu. Místní režim je výchozí. Pokud chcete povolit (nebo zakázat) režim světa, na panelu nástrojů Režim editoru modelů zvolte tlačítko WorldLocal.

Úprava objektů

Tvar 3D objektu můžete změnit přesunutím nebo odstraněním jeho vrcholů, hran a tváří. Ve výchozím nastavení je Editor modelů v režimu objektu, takže můžete vybrat a transformovat celé objekty. Pokud chcete vybrat body, hrany nebo plochy, zvolte příslušný režim výběru. Na panelu nástrojů Režim editoru modelů zvolte režimy výběrua poté vyberte režim, který chcete.

Další vrcholy můžete vytvořit výtruzí nebo dílčím rozdělením. Extruze duplikuje vrcholy plochy (koplanární sadu vrcholů), které zůstávají spojeny přes duplicitní vrcholy. Subdivision přidá vrcholy k vytvoření několika ploch, kde byla dříve jedna. Pokud chcete vytvořit nové tváře, přidají se nové vrcholy – jeden uprostřed původní tváře a jeden uprostřed každého okraje – a pak se spojí s původními vrcholy. Počet přidaných tváří se rovná počtu okrajů v původní tváři. V obou případech můžete nové vrcholy posunout, otočit a změnit jejich měřítko, čímž změníte geometrii objektu.

Vysunutí tváře z objektu

  1. V režimu výběru tváře vyberte tvář, kterou chcete vysunout.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Nástroje>Extrude.

Podrozdělit tváře

  1. V režimu výběru tváří vyberte tváře, které chcete rozdělit. Vzhledem k tomu, že dílčí dělení vytváří nová hraniční data, rozdělení všech tváří najednou poskytuje konzistentnější výsledky, když jsou tváře sousední.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Nástroje>Subdivide.

Můžete také triangulovat plochy, sloučit objekty a převést výběry mnohoúhelníků do nových objektů. Triangulace vytvoří další hrany tak, aby netrojúhelníková plocha byla převedena na optimální množství trojúhelníků, ale neposkytuje další geometrické podrobnosti. Sloučení kombinuje vybrané objekty do jednoho objektu. Nové objekty lze vytvořit z výběru mnohoúhelníků.

Triangulace tváře

  1. V režimu výběru tváře vyberte tvář, kterou chcete triangulatovat.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte v sekci Skripty>Nástroje>možnost Triangulate.

Sloučení objektů

  1. V režimu výběru objektů vyberte objekty, které chcete sloučit.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Nástroje>Sloučit objekty.

Vytvořit objekt z výběru mnohoúhelníku

  1. V režimu výběru tváří vyberte tváře, ze kterých chcete vytvořit nový objekt.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Nástroje>Vytvořit nový objekt z výběru mnohoúhelníku.

Práce s materiály a shadery

Vzhled objektu je určen interakcí osvětlení ve scéně a materiálem objektu. Materiály jsou definovány vlastnostmi, které popisují, jak povrch reaguje na různé typy světla a program shaderu, který vypočítá konečnou barvu každého pixelu na povrchu objektu na základě informací o osvětlení, texturových map, normálních map a dalších dat.

Editor modelů poskytuje tyto výchozí materiály:

Materiál Popis
Nesvícené Vykreslí povrch bez simulovaného osvětlení.
Lambert Vykreslí povrch se simulovaným okolním osvětlením a difuzním osvětlením.
Phong Vykreslí povrch se simulovaným okolním osvětlením, difuzním osvětlením a zrcadlícími odlesky.

Každý z těchto materiálů používá jednu texturu na povrchu objektu. Pro každý objekt, který používá materiál, můžete nastavit jinou texturu.

Chcete-li změnit, jak určitý objekt reaguje na různé zdroje světla ve scéně, můžete změnit vlastnosti osvětlení materiálu nezávisle na jiných objektech, které používají materiál. Tato tabulka popisuje běžné vlastnosti osvětlení:

Vlastnost Osvětlení Popis
ambientní Popisuje, jak je povrch ovlivněn okolním osvětlením.
difúzní Popisuje, jak je povrch ovlivněn směrovými a bodovými světly.
Emitující Popisuje, jak povrch vysílá světlo nezávisle na jiném osvětlení.
zrcadlový Popisuje, jak povrch odráží směrová a bodová světla.
speculární výkon Popisuje šířku a intenzitu zrcadlových odlesků.

V závislosti na tom, co materiál podporuje, můžete změnit jeho vlastnosti osvětlení, textury a další data. V Vybrat režim, vyberte objekt, jehož materiál chcete změnit, a potom v okně Vlastnosti změňte MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPowernebo jiné dostupné vlastnosti. Materiál může vystavit až osm textur, jejichž vlastnosti jsou pojmenovány postupně od Texture1 do Texture8.

Pokud chcete odebrat všechny materiály z objektu, na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Materiály>Odebrat materiály.

Pomocí návrháře shaderů můžete vytvářet vlastní materiály shaderu, které můžete použít u objektů ve 3D scéně. Informace o vytváření vlastních materiálů shaderu naleznete v tématu Shader Designer. Pro informace o tom, jak použít vlastní shaderový materiál na objekt, naleznete v tématu Postupy: Použití shaderu na 3D model.

Správa scén

Scény můžete spravovat jako hierarchii objektů. Pokud je v hierarchii uspořádáno více objektů, jakýkoli překlad, změna měřítka nebo rotace nadřazeného uzlu také ovlivní jeho podřízené uzly. To je užitečné, když chcete vytvořit složité objekty nebo scény z více základních objektů.

Pomocí okna osnovy dokumentu můžete zobrazit hierarchii scény a vybrat uzly scény. Když vyberete uzel v osnově, můžete k úpravě jeho vlastností použít okno Vlastnosti.

Hierarchii objektů můžete vytvořit buď tak, že vytvoříte jednu z nich nadřazenou ostatním nebo je seskupíte jako elementy na stejné úrovni pod zástupným uzlem, který funguje jako nadřazený.

Vytvoření hierarchie s nadřazeným objektem

  1. V Vyberte režim vyberte dva nebo více objektů. Prvním vybraným objektem bude nadřazený objekt.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Správa scén>Připojit k nadřazenému prvku.

Vytvořte hierarchii sourozeneckých objektů

  1. V Vyberte režim vyberte dva nebo více objektů. Vytvoří se zástupný objekt a stane se jeho nadřazeným objektem.

  2. Na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Správa scén>Vytvořit skupinu.

Editor modelů používá bílý drátěný rámec k identifikaci prvního vybraného objektu, který se stane nadřazeným objektem. Ostatní objekty ve výběru mají modré drátové obrysy. Ve výchozím nastavení se nezobrazují zástupné uzly. Pokud chcete zobrazit zástupné uzly, na panelu nástrojů editoru modelů zvolte Skripty>Správa scén>Zobrazit zástupné uzly. Můžete pracovat se zástupnými uzly stejně jako s nezástupnými objekty.

Chcete-li odstranit asociaci mezi nadřazeným a podřízeným objektem, vyberte podřízený objekt a potom na panelu nástrojů editoru modelů vyberte Skripty>Správa scén>Odpojit od nadřazeného. Když odpojíte rodičovský objekt od dětského objektu, dětský objekt se stane kořenovým objektem ve scéně.

Klávesové zkratky

Příkaz Klávesové zkratky
Přepnout do režimu Vybrat Ctrl+G, Ctrl+Q

S
Přepnutí do režimu Zoom Ctrl+G, Ctrl+Z

Z
Přepnutí do režimu posouvání Ctrl+G, Ctrl+P

K
Vybrat vše Ctrl+A
Odstranění aktuálního výběru odstranit
Zrušení aktuálního výběru Escape (Esc)
Přiblížit Otočte kolečkem myši dopředu

Ctrl+kolečkem myši dopředu

Shift+dopředu kolečkem myši

Ctrl+PageUp

Znaménko plus (+)
Oddálit Rolování kolečka myši dozadu

cs-CZ: ctrl+kolečkem myši dozadu

Shift+kolečkem myši dozadu

Ctrl+PageDown

Znaménko minus (-)
Otočte kameru nahoru PageDown
Posuňte kameru dolů PageUp
Otočte kameru doleva kolečko myši doleva

Ctrl+PageDown
Posuňte kameru doprava Kolečko myši doprava

Ctrl+PageDown
Zobrazení horní části modelu Ctrl+L, Ctrl+T

T
Zobrazení dolní části modelu Ctrl+L, Ctrl+U
Zobrazení levé strany modelu Ctrl+L, Ctrl+L
Zobrazení pravé strany modelu Ctrl+L, Ctrl+R
Zobrazení přední části modelu Ctrl+L, Ctrl+F
Zobrazení zadní části modelu Ctrl+L, Ctrl+B
Rámeček objektu v okně F
Přepnout režim drátového modelu Ctrl+L, Ctrl+W
Přepnout přichycení k mřížce Ctrl+G, Ctrl+N
Přepnout režim kontingenční tabulky Ctrl+G, Ctrl+V
Přepnout omezení osy x Ctrl+L, Ctrl+X
Přepnout omezení osy y Ctrl+L, Ctrl+Y
Přepnout omezení osy Z Ctrl+L, Ctrl+Z
Přepnutí do režimu překladu Ctrl+G, Ctrl+W

W
Přepnutí do režimu škálování Ctrl+G, Ctrl+E

E
Přepnutí do režimu otáčení Ctrl+G, Ctrl+R

R
Přepnout do režimu výběru bodu Ctrl+L, Ctrl+1
Přepnutí do režimu výběru okrajů Ctrl+L, Ctrl+2
Přepnutí do režimu výběru tváří v tvář Ctrl+L, Ctrl+3
Přepnutí do režimu výběru objektů Ctrl+L, Ctrl+4
Přepnutí do režimu oběžné dráhy (kamera) Ctrl+G, Ctrl+O
Výběr dalšího objektu ve scéně tabulátor
Výběr předchozího objektu ve scéně klávesy Shift+klávesy Tab
Manipulace s vybraným objektem na základě aktuálního nástroje Klávesy šipka
Deaktivujte aktuální manipulátor Q
Otočit kameru Alt+Přetažení levým tlačítkem myši
Titul Popis
Práce s 3D prostředky pro hry a aplikace Poskytuje přehled nástrojů sady Visual Studio, které můžete použít k práci s grafickými prostředky, jako jsou textury a obrázky, 3D modely a efekty shaderu.
editor obrázků Popisuje, jak pomocí Editoru obrázků sady Visual Studio pracovat s texturami a obrázky.
Návrhář shaderů Popisuje, jak používat Návrhář shaderu sady Visual Studio pro práci se shadery.