Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Ovladač zobrazení v uživatelském režimu používá deklarace vrcholů a tokeny v jednotlivých kódech pixel shaderů a shaderů vrcholů k programování assemblerů shaderů.
Ovladač zobrazení v uživatelském režimu přijímá kód pro vertex shader a pixel shader, když modul runtime Microsoft Direct3D volá funkce ovladače CreateVertexShaderFunc a CreatePixelShader. Ovladač zobrazení v uživatelském režimu obdrží deklarace vrcholů, když modul runtime volá funkci CreateVertexShaderDecl ovladače. Deklarace vrcholů se skládají z polí struktur D3DDDIVERTEXELEMENT. Ovladač zobrazení v uživatelském režimu převádí kód shaderu a deklarace vrcholového shaderu do hardwarového formátu a přidruží kód shaderu a deklarace k popisovačům shaderu a deklarací. Modul runtime používá vytvořené popisovače ve volání funkcí SetVertexShaderDecl, SetVertexShaderFunc a SetPixelShader k nastavení deklaraci vertex shaderu a vertex a pixel shaderů tak, aby je používaly všechny následné operace kreslení.
Další informace o formátu individuálního kódu shaderu a tokenech, které tvoří každý kód shaderu, najdete v tématu Kódy shaderu Direct3D.
Poznámka Když aplikace vytvoří shadery vrcholů, shadery pixelů a deklarace vrcholů, kód a deklarace každého z nich končí koncovým tokenem. Když pak modul runtime Direct3D předá žádosti o vytvoření vrcholu a pixelového shaderu ovladači zobrazení v uživatelském režimu, kód vrcholu a pixelového shaderu, který doprovází požadavky, končí koncovými tokeny. Pokud však modul runtime předá požadavky na vytvoření deklarace vrcholu, deklarace vrcholů, připojené k těmto požadavkům, nekončí koncovými značkami.