Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Token zdrojového parametru popisuje vlastnosti zdrojového registru a skládá se z následujících bitů:
Bity
[10:00] Bits 0 through 10 indicate the register number (offset in register file).
[12:11] Bits 11 and 12 are the fourth and fifth bits [3,4] for indicating the register type.
[13] For a pixel shader (PS) versions earlier than 3_0, bit 13 is reserved and set to 0x0.
Pro pixel shader (PS) verze 3_0 a novější a všechny verze vrchol shaderu (VS) označuje bit 13, zda se používá relativní režim adresování. If set to 1, relative addressing applies.
[15:14] Reserved for all versions of PS and VS. Tato hodnota je nastavená na 0x0.
[23:16] Bits 16 through 23 indicate channel swizzle. Všechny aritmetické operace se provádějí ve čtyřech paralelních kanálech (X,Y,Z,W). Swizzle určuje, která zdrojová komponenta se účastní kanálu operace. Další informace o swizzle najdete v nejnovější dokumentaci k sadě DirectX SDK. Bity tohoto pole určují swizzle pro následující kanály:
| Bits | Channel |
|---|---|
17:16 |
Kanál X swizzle |
19:18 |
Kanál Y swizzle |
21:20 |
Kanál Z swizzle |
23:22 |
Kanál W swizzle |
Následující hodnoty v libovolné sadě předchozích bitů určují zdrojovou komponentu, která se má použít v kanálu operace:
| Value | Component |
|---|---|
0x0 |
Používá se komponenta X. |
0x1 |
Používá se komponenta Y. |
0x2 |
Používá se komponenta Z. |
0x3 |
Používá se komponenta W. |
Pokud je například 19:18 bitů nastaveno na 0x2, použije se komponenta Z jako zdroj pro operaci kanálu Y.
[27:24] Bits 24 through 27 indicate the source modifier. Tato 4bitová hodnota označuje následující typy modifikátoru zdroje:
| Value | Typ modifikátoru zdroje |
|---|---|
0x0 |
None |
0x1 |
Negate |
0x2 |
Bias |
0x3 |
Předsudky a negate |
0x4 |
Sign (bx2) |
0x5 |
Znaménko (bx2) a negate |
0x6 |
Complement |
0x7 |
x2 (PS 1_4) |
0x8 |
x2 a negate (PS 1_4) |
0x9 |
dz (dělit pomocí komponenty Z - PS 1_4) |
0xa |
dw (dělit pomocí komponenty Wâˆ' PS 1_4) |
0xb |
abs(x) vypočítá absolutní hodnotu |
0xc |
-abs(x) vypočítá absolutní hodnotu a negate |
0xd |
NOT. Vztahuje se pouze na predikační registr, což je BOOL. Proto je to logické NE. |
0xe-0xf |
Reserved |
[30:28] Bits 28 through 30 are the first three bits [0,1,2] for indicating the register type.
[31] Bit 31 is 0x1.
komentáře k
Bity 28, 29, 30, 11 a 12 tvoří 5bitovou hodnotu, která označuje typ registru. Informace o typech registru naleznete v tématu Typy registru shaderu.
Požadavky
K dispozici v systémech Windows Vista a novějších verzích operačních systémů Windows.