Sdílet prostřednictvím


Interakce myší

Optimalizujte návrh aplikace pro Windows pro dotykové zadávání a ve výchozím nastavení získejte základní podporu myši. 

myš

Vstup myši je nejvhodnější pro interakce uživatelů, které při nasměrování a kliknutí vyžadují přesnost. Tato vlastní přesnost je přirozeně podporována uživatelským rozhraním Systému Windows, což je optimalizované pro nepřesnou povahu dotykového ovládání.

Tam, kde se vstup myši a dotykového ovládání liší, je schopnost dotykového ovládání lépe napodobit přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní pomocí fyzických gest prováděných přímo na těchto objektech, jako jsou potáhnutí, posouvání, přetahování, otáčení atd. Manipulace s myší obvykle vyžadují jiný prvek uživatelského rozhraní, například použití úchytů ke změně velikosti nebo otočení objektu.

Toto téma popisuje aspekty návrhu pro interakce myší.

Jazyk myši aplikace UWP

Stručná sada interakcí myší se používá konzistentně v celém systému.

Term Description

Najetí myší pro získání informací

Najeďte myší na prvek, abyste zobrazili podrobnější informace nebo vyučovali vizuály (například popis) bez závazku k akci.

Kliknutí pravým tlačítkem myši pro primární akci

Kliknutím pravým tlačítkem myši na prvek vyvoláte jeho primární akci (například spuštění aplikace nebo spuštění příkazu).

Posouváním změníte pohled.

Zobrazení posuvníků pro přesunutí nahoru, dolů, doleva a doprava v oblasti obsahu Uživatelé se mohou posouvat kliknutím na posuvníky nebo otočením kolečka myši. Posuvníky můžou označit umístění aktuálního zobrazení v oblasti obsahu (posouvání dotykem zobrazí podobné uživatelské rozhraní).

Kliknutím pravým tlačítkem myši vyberte a přikažte

Kliknutím pravým tlačítkem myši zobrazíte navigační panel (pokud je k dispozici) a panel aplikace s globálními příkazy. Kliknutím pravým tlačítkem myši vyberte prvek a zobrazte panel aplikace s kontextovými příkazy pro vybraný prvek.

Poznámka Kliknutím pravým tlačítkem myši zobrazíte místní nabídku, pokud příkazy výběru nebo příkazy panelu aplikací nepředstavují vhodné chování uživatelského rozhraní. Důrazně ale doporučujeme používat panel aplikace pro všechna chování příkazů.
 

Příkazy uživatelského rozhraní pro zvětšení

Zobrazte příkazy uživatelského rozhraní na panelu aplikace (například + a -) nebo stiskněte ctrl a otočte kolečko myši, abyste mohli emulovat gesta pro zvětšení a roztažení prstů.

Příkazy uživatelského rozhraní pro otočení

Zobrazte příkazy uživatelského rozhraní na panelu aplikací nebo stiskněte kombinaci kláves Ctrl+Shift a otočte kolečko myši, abyste mohli napodobit gesto otáčení. Otáčením samotného zařízení otočíte celou obrazovku.

Kliknutí levým tlačítkem myši a přetažením přeuspořádáte uspořádání.

Levým kliknutím a přetažením prvku ho přesuňte.

Kliknutím doleva a přetažením vyberte text.

Klikněte levým tlačítkem myši na vybraný text a tažením ho vyberte. Poklikáním vyberte slovo.

Události vstupu myši

Většinu vstupu myši lze zpracovat prostřednictvím běžných směrovaných vstupních událostí podporovaných všemi objekty UIElement . Patří mezi ně:

Pomocí ukazatele, gesta a událostí manipulace ve Windows.UI.Input ale můžete využít konkrétní možnosti každého zařízení (například události kolečka myši).

Vzorky: Podívejte se na naši ukázku BasicInput pro .

Pokyny pro vizuální zpětnou vazbu

  • Když je zjištěna myš (událostmi pohybu nebo najetí), zobrazte rozhraní určené pro myš, které označuje funkcionalitu poskytovanou prvkem. Pokud se myš po určitou dobu nepřesune nebo pokud uživatel zahájí interakci s dotykovým ovládáním, postupně zmizí uživatelské rozhraní myši. Uživatelské rozhraní tak zůstane čisté a přehledné.
  • Nepoužívejte kurzor pro zpětnou vazbu najetí myší, dostatečná je zpětná vazba poskytnutá prvkem (viz kurzory níže).
  • Nezobrazovat vizuální zpětnou vazbu, pokud prvek nepodporuje interakci (například statický text).
  • Nepoužívejte obdélníky fokusu s interakcemi myší. Zarezervujte si je pro interakci pomocí klávesnice.
  • Umožňuje zobrazit vizuální zpětnou vazbu souběžně pro všechny prvky, které představují stejný vstupní cíl.
  • Zadejte tlačítka (například + a -) pro emulaci manipulace s dotykovým ovládáním, jako je posouvání, otáčení, přiblížení atd.

Další obecné pokyny k vizuální zpětné vazbě najdete v tématu Pokyny pro vizuální zpětnou vazbu.

Cursors

Pro ukazatel myši je k dispozici sada standardních kurzorů. Slouží k označení primární akce prvku.

Ke každému standardnímu kurzoru je přidružený odpovídající výchozí obrázek. Uživatel nebo aplikace může kdykoli nahradit výchozí obrázek přidružený ke standardnímu kurzoru. Zadejte obrázek kurzoru prostřednictvím funkce PointerCursor .

Pokud potřebujete přizpůsobit kurzor myši:

  • Vždy používejte kurzor šipky (kurzor šipky) pro kliknutelné prvky. nepoužívejte kurzor ukazující ruky (ukazatel myši) pro odkazy nebo jiné interaktivní prvky. Místo toho použijte efekty přechodu myší (popsané výše).
  • Pro vybratelný text použijte kurzor textu (kurzor textu).
  • Použijte kurzor přesunutí (kurzor přesunutí), když je pohybování primární akcí (například přetažení nebo oříznutí). Nepoužívejte kurzor pro přesunutí prvků, ve kterých je primární akce navigace (například dlaždice Start).
  • Použijte vodorovné, svislé a diagonální změny velikosti kurzoru (svislá změna velikosti,vodorovná změna velikosti kurzoru, diagonální změna velikosti kurzoru (vlevo dole, vpravo nahoře), pokud je objekt možné změnit velikost.
  • Při posouvání obsahu na pevném plátně (jako je mapa) použijte kurzor uchopující ruky: otevřený, uzavřený.

Samples