Sdílet prostřednictvím


Skládání vizuálů

Kompoziční vizuály tvoří strukturu vizuální stromové struktury, kterou používají a sestavují všechny ostatní funkce rozhraní Microsoft.UI.Composition API. Rozhraní API umožňuje vývojářům definovat a vytvářet jeden nebo mnoho vizuálních objektů, z nichž každý představuje jeden uzel ve vizuálním stromu.

Vizuální prvky

Je několik typů vizuálů, které tvoří stromovou strukturu vizuálu, a základní třída štětce s více podtřídami, které ovlivňují obsah vizuálu.

Obsah a efekty můžete použít u SpriteVisuals pomocí CompositionBrush a jejích podtříd včetně CompositionColorBrush, CompositionSurfaceBrush a CompositionEffectBrush. Další informace o štětcích viz CompositionBrush Overview.

Ukázka CompositionVisual

Tady se podíváme na ukázkový kód WinUI 3, který ukazuje tři různé typy vizuálů uvedené dříve. I když tato ukázka nepokrývá koncepty, jako jsou animace nebo složitější efekty, obsahuje stavební bloky, které všechny tyto systémy používají. (Úplný vzorový kód je uvedený na konci tohoto článku.)

V ukázce je několik plných barevných čtverců, na které lze kliknout a přetáhnout o obrazovku. Když je na čtverec kliknuto, přijde do popředí, otočí se o 45 stupňů a při tažení se stane neprůhledným.

Ukazuje řadu základních konceptů pro práci s rozhraním API, mezi které patří:

  • Vytvoření kompozitoru
  • Vytvoření SpriteVisual pomocí CompositionColorBrush
  • Úprava vizuálu
  • Otočení vizuálního prvku
  • Nastavení neprůhlednosti
  • Změna pozice vizuálu v rámci kolekce

Vytvoření kompozitoru

Vytvoření kompozitoru a jeho uložení do proměnné pro použití jako výrobní třídy je jednoduchá úloha. V aplikaci WinUI obvykle načtete kompozitora z elementu XAML, který je již připojen ke vizuálnímu stromu.

Compositor compositor = ElementCompositionPreview.GetElementVisual(MyHost).Compositor;

Pokud potřebujete kompozitor a nemáte k dispozici „UIElement“, můžete použít CompositionTarget.GetCompositorForCurrentThread() místo něj.

Vytvoření SpriteVisual a ColorBrush

Pomocí compositoru je snadné vytvářet objekty vždy, když je potřebujete, například SpriteVisual a CompositionColorBrush:

var visual = _compositor.CreateSpriteVisual();
visual.Brush = _compositor.CreateColorBrush(Color.FromArgb(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF));

I když je to jen několik řádků kódu, ukazuje výkonný koncept: SpriteVisual objekty jsou jádrem systému efektů. SpriteVisual umožňuje skvělou flexibilitu a vzájemnou interakci při tvorbě barev, obrázků a efektů. SpriteVisual je jeden typ vizuálu, který může vyplnit 2D obdélník štětcem, v tomto případě plnou barvou.

Oříznutí vizuálu

Compositor lze také použít k vytváření klipů ve vizuálu. Níže je příklad z ukázky použití insetClip k oříznutí jednotlivých stran vizuálu:

var clip = _compositor.CreateInsetClip();
clip.LeftInset = 1.0f;
clip.RightInset = 1.0f;
clip.TopInset = 1.0f;
clip.BottomInset = 1.0f;
_currentVisual.Clip = clip;

Stejně jako jiné objekty v rozhraní API mohou insetClip mít animace použité na jeho vlastnosti.

Otočení klipu

Vizuál lze transformovat otočením. Všimněte si, že RotationAngle podporuje radiány i stupně. Ve výchozím nastavení se jedná o radiány, ale je snadné určit stupně, jak je znázorněno v následujícím fragmentu kódu:

child.RotationAngleInDegrees = 45.0f;

Rotace je jen jedním z příkladů sady komponentů transformací poskytovaných rozhraním API, aby tyto úlohy byly jednodušší. Mezi další patří Posun, Měřítko, Orientace, RotationAxis a TransformMatrix 4x4.

Nastavení neprůhlednosti

Nastavení neprůhlednosti vizuálu je jednoduchá operace pomocí hodnoty float. Například ve vzorku začínají všechny čtverce na 0,8 neprůhlednosti:

visual.Opacity = 0.8f;

Podobně jako otočení může být vlastnost Neprůhlednost animovaná.

Změna polohy vizualizace v kolekci

Composition API umožňuje, aby se pozice vizuálu v VisualCollection mohla změnit různými způsoby. Lze ho umístit nad jiný vizuál s InsertAbove, umístit pod pomocí InsertBelow, přesunout do horní části s InsertAtTop, nebo dolů s InsertAtBottom.

V ukázce je vizuál , na který jste kliknuli, seřazený nahoru:

parent.Children.InsertAtTop(_currentVisual);

Úplný příklad

V úplné ukázce WinUI se všechny výše uvedené koncepty používají společně k vytvoření a procházení jednoduchého stromu vizuálních objektů ke změně neprůhlednosti bez vlastního vykreslování DirectX. Ukázka používá WinUI Grid pro vstup ukazatele a hostuje kompoziční strom s ElementCompositionPreview.

<Page
    x:Class="CompositionVisualSample.MainPage"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml">

    <Grid
        x:Name="MyHost"
        Background="Transparent"
        PointerPressed="OnPointerPressed"
        PointerMoved="OnPointerMoved"
        PointerReleased="OnPointerReleased" />
</Page>
using System;
using System.Numerics;
using Microsoft.UI.Composition;
using Microsoft.UI.Xaml;
using Microsoft.UI.Xaml.Controls;
using Microsoft.UI.Xaml.Hosting;
using Microsoft.UI.Xaml.Input;
using Windows.Foundation;
using Windows.UI;

namespace CompositionVisualSample
{
    public sealed partial class MainPage : Page
    {
        private readonly Random _random = new();
        private Compositor _compositor;
        private ContainerVisual _root;
        private ContainerVisual _currentVisual;
        private Vector2 _offsetBias;
        private bool _dragging;

        public MainPage()
        {
            InitializeComponent();
            Loaded += OnLoaded;
        }

        private void OnLoaded(object sender, RoutedEventArgs e)
        {
            if (_root != null)
            {
                return;
            }

            _compositor = ElementCompositionPreview.GetElementVisual(MyHost).Compositor;
            _root = _compositor.CreateContainerVisual();
            ElementCompositionPreview.SetElementChildVisual(MyHost, _root);

            for (int index = 0; index < 20; index++)
            {
                _root.Children.InsertAtTop(CreateChildElement());
            }
        }

        private ContainerVisual CreateChildElement()
        {
            var element = _compositor.CreateContainerVisual();
            element.Size = new Vector2(100.0f, 100.0f);

            var maxX = (float)Math.Max(MyHost.ActualWidth - element.Size.X, 0.0);
            var maxY = (float)Math.Max(MyHost.ActualHeight - element.Size.Y, 0.0);
            element.Offset = new Vector3(
                (float)(_random.NextDouble() * maxX),
                (float)(_random.NextDouble() * maxY),
                0.0f);

            var outer = _compositor.CreateSpriteVisual();
            outer.Size = new Vector2(100.0f, 100.0f);
            outer.Brush = _compositor.CreateColorBrush(Colors.White);
            element.Children.InsertAtTop(outer);

            var inner = _compositor.CreateSpriteVisual();
            inner.Offset = new Vector3(3.0f, 3.0f, 0.0f);
            inner.Size = new Vector2(94.0f, 94.0f);

            byte red = (byte)(0xFF * (0.2f + (_random.NextDouble() / 0.8f)));
            byte green = (byte)(0xFF * (0.2f + (_random.NextDouble() / 0.8f)));
            byte blue = (byte)(0xFF * (0.2f + (_random.NextDouble() / 0.8f)));
            inner.Brush = _compositor.CreateColorBrush(Color.FromArgb(0xFF, red, green, blue));
            outer.Children.InsertAtTop(inner);

            element.Opacity = 0.8f;
            return element;
        }

        private void OnPointerPressed(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
        {
            Point position = e.GetCurrentPoint(MyHost).Position;
            _currentVisual = null;

            foreach (var child in _root.Children)
            {
                Vector3 offset = child.Offset;
                Vector2 size = child.Size;

                if ((position.X >= offset.X) &&
                    (position.X < offset.X + size.X) &&
                    (position.Y >= offset.Y) &&
                    (position.Y < offset.Y + size.Y))
                {
                    _currentVisual = child as ContainerVisual;
                    _offsetBias = new Vector2(
                        (float)(offset.X - position.X),
                        (float)(offset.Y - position.Y));
                }
            }

            if (_currentVisual != null)
            {
                ContainerVisual parent = (ContainerVisual)_currentVisual.Parent;
                parent.Children.Remove(_currentVisual);
                parent.Children.InsertAtTop(_currentVisual);
            }
        }

        private void OnPointerMoved(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
        {
            if (_currentVisual == null)
            {
                return;
            }

            if (!_dragging)
            {
                _currentVisual.Opacity = 1.0f;

                foreach (var child in _currentVisual.Children)
                {
                    child.RotationAngleInDegrees = 45.0f;
                    child.CenterPoint = new Vector3(_currentVisual.Size.X / 2, _currentVisual.Size.Y / 2, 0.0f);
                    break;
                }

                var clip = _compositor.CreateInsetClip();
                clip.LeftInset = 1.0f;
                clip.RightInset = 1.0f;
                clip.TopInset = 1.0f;
                clip.BottomInset = 1.0f;
                _currentVisual.Clip = clip;

                _dragging = true;
            }

            Point position = e.GetCurrentPoint(MyHost).Position;
            _currentVisual.Offset = new Vector3(
                (float)(position.X + _offsetBias.X),
                (float)(position.Y + _offsetBias.Y),
                0.0f);
        }

        private void OnPointerReleased(object sender, PointerRoutedEventArgs e)
        {
            if (_currentVisual == null)
            {
                return;
            }

            if (_dragging)
            {
                foreach (var child in _currentVisual.Children)
                {
                    child.RotationAngle = 0.0f;
                    child.CenterPoint = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
                    break;
                }

                _currentVisual.Opacity = 0.8f;
                _currentVisual.Clip = null;
                _dragging = false;
            }

            _currentVisual = null;
        }
    }
}

Pokud potřebujete inicializovat kompozitor před tím, než budete mít prvek hostitele XAML, použijte CompositionTarget.GetCompositorForCurrentThread() a připojte grafiku k vašemu uživatelskému rozhraní, jakmile bude prvek hostitele k dispozici.