Pohled a potvrzení

Pohled a potvrzení je speciální případ vstupního modelu pohledu a potvrzení, který zahrnuje cílení na objekt tím, že se na něj podíváme. S cílem můžete jednat pomocí vstupu sekundárního potvrzení, například pomocí gesta rukou, hlasového příkazu nebo periferního vstupu, jako je herní kontroler.

S HoloLens 2 máme skvělou příležitost, abychom upoutali pohled a upoutali pohled rychleji a pohodlněji pomocí pohledu, nikoli pohledu na hlavy. Rozšíření common head-upu a modelu interakce potvrzení:

  1. Podívejte se na cíl.
  2. Pokud chcete potvrdit svůj záměr vybrat cíl, použijte sekundární explicitní vstup, například:
    • Gesto rukou (například Klepnutí ve vzduchu)
    • Stisknutí tlačítka (například na klávesnici Bluetooth kliknutí)
    • Hlasový příkaz (například "Vybrat")
    • Obydlí (to znamená, že uživatel se jednoduše stále dívá na cíl, který má vybrat)

Pohled očí se ale v určitých ohledech chová jinak než pohled na hlavy a má mnoho jedinečných výzev.

V pokynech k návrhu pohledu na oko shrnujeme obecné výhody a výzvy při použití sledování očí jako vstupu v holografické aplikaci. V této části se zaměříme na konkrétní aspekty návrhu pro pohled a potvrzení. Zaprvé, naše oči se pohybují neuvěřitelně rychle a jsou skvělé při rychlém cílení napříč zobrazením. Pohled je ideální pro rychlé akce pohledu a potvrzení, zejména v kombinaci s rychlými potvrzeními, jako je klepnutí ve vzduchu nebo stisknutí tlačítka.

Ukázka konceptů návrhu sledování hlavy a očí

Pokud chcete vidět koncepty návrhu Head and Eye Tracking v akci, podívejte se níže na naši ukázku návrhu Hologramy – sledování hlavy a sledování očí. Až budete hotovi, pokračujte podrobnějším popisem konkrétních témat.

Toto video bylo pořízeno z aplikace "Návrh Hologramy" HoloLens 2. Úplné prostředí si můžete stáhnout a využívat tady.

Pokyny pro návrh pohledu a potvrzení

Neukašete kurzor: I když je skoro nemožné pracovat bez kurzoru při použití pohledu na hlavy, při použití pohledu oka se kurzor rychle rozrušuje a roztáže. Místo toho, abyste se spoléhají na kurzor a informovali uživatele, jestli sledování oka funguje a jestli správně detekuje aktuálně sledovaný cíl, použijte drobné vizuální zvýraznění.

Snažte se o zpětnou vazbu s drobným najetím myší: To, co vypadá jako skvělá vizuální zpětná vazba na pohled, může vést k zahlcené a zahlcené zkušenostem pohledu. Vzpomeňte si, že vaše oči jsou velmi rychlé a rychle přechádují body v zorné oblasti. Rychlé změny náhlého zvýraznění (on/off) mohou způsobit blichající zpětnou vazbu při pohledu na okolí. Proto při poskytování zpětné vazby najetí myší doporučujeme použít plynule smíšené zvýraznění (a při pohledu mimo něj). To znamená, že jste si nejprve všimli zpětné vazby při pohledu na cíl. V průběhu 500–1 000 ms by se intenzita zvýraznění zvýšila. I když by novice uživatelé mohli pokračovat v pohledu na cíl, aby se zajistilo, že systém správně určil cílený cíl, mohli by experti rychle zacílit a potvrdit, aniž by čekali, dokud zpětná vazba nedosáhnou plné intenzity. Doporučujeme také použít blend-out, když vypadne zpětná vazba při najetí myší. Výzkum ukázal, že rychlé pohyby a změny kontrastu jsou v periferním zraku patrné (oblast vizuálního pole, kde se nehledáte). Prolnutí nemusí být tak pomalé jako prolnutí. To je důležité jenom v případě, že u zvýraznění dochází k vysokému kontrastu nebo změnám barev. Pokud byla zpětná vazba při najetí myší na začátek nepatrná, pravděpodobně si nevšimnou žádného rozdílu.

Hledejte synchronizaci pohledů a signálů potvrzení: Synchronizace vstupních signálů může být méně výzvou pro jednoduchá klepnutí ve vzduchu a stisknutí tlačítek. Je to něco, co byste měli hledat pro případ, že byste měli použít složitější akce potvrzení, které mohou zahrnovat dlouhé hlasové příkazy nebo složitá gesta rukou. Imagine se podíváte na cíl a prohodíte dlouhý hlasový příkaz. Zamyslete se nad časem, který potřebujete říct, a časem, kdy systém potřeboval zjistit, co jste řekli, a pohled vašeho oka se už dlouho posunul k nějakému novému cíli ve scéně. Buď uživatele uvědomte, že možná budou muset dál sledovat cíl, dokud se příkaz nerozpozná, nebo zpracovat vstup způsobem, který určí onset příkazu a na co se uživatel tehdy díval.

Viz také