Pohled do hlavy a potvrzení

Upřený pohled a potvrzení je zvláštní případ vstupního modelu pohledu a potvrzení , který zahrnuje cílení na objekt se směrem hlavy uživatele. Na cíl můžete reagovat sekundárním vstupem, jako je gesto klepnutí vzduchem rukou nebo hlasový příkaz "Vybrat".

Podpora zařízení

Vstupní model HoloLens (1. generace) HoloLens 2 Imerzivní náhlavní soupravy
Pohled do hlavy a potvrzení ✔️ Doporučené ✔️ Doporučeno (třetí možnost – zobrazit další možnosti) ➕ Alternativní možnost

Ukázka konceptů návrhu pro sledování hlavy a očí

Pokud chcete vidět koncepty návrhu sledování hlavy a očí v akci, podívejte se na video s ukázkou návrhu hologramů – sledování hlavy a sledování očí níže. Až budete hotovi, pokračujte, abyste se podrobněji ponořili do konkrétních témat.

Toto video bylo převzato z aplikace "Navrhování hologramů" HoloLens 2. Stáhněte si a užijte si kompletní prostředí zde.

Určení velikosti cíle a zpětná vazba

U vektoru pohledu hlavou se opakovaně ukázalo, že je možné ho použít pro jemné cílení, ale často je nejvhodnější pro hrubé cílení – získávání větších cílů. Minimální cílové velikosti od 1 do 1,5 stupňů umožňují ve většině scénářů úspěšné akce uživatelů, i když cíle o velikosti 3 stupňů často umožňují větší rychlost. Velikost, na kterou uživatel cílí, je ve skutečnosti 2D oblast i pro 3D prvky – podle toho, která projekce k nim směřuje, by měla být cílovou oblastí. Poskytnutí určité hlavní pomůcky, že prvek je "aktivní" (že na něj uživatel cílí), je užitečné. To může zahrnovat ošetření, jako jsou viditelné efekty najetí myší, zvýraznění zvuku nebo kliknutí nebo vymazání zarovnání kurzoru s prvkem.

Optimální velikost cíle ve vzdálenosti 2 metry
Optimální velikost cíle ve vzdálenosti 2 metry


Příklad zvýraznění objektu cíleného pohledem
Příklad zvýraznění objektu cíleného pohledem

Umístění cíle

Uživatelům se často nedaří najít prvky uživatelského rozhraní, které jsou ve svém zorném poli příliš vysoké nebo nízké. Většina pozornosti končí v oblastech kolem hlavního fokusu, který je přibližně na úrovni očí. Umístění většiny cílů do rozumného pásma kolem úrovně očí může pomoct. Vzhledem k tomu, že uživatelé mají tendenci se kdykoli zaměřit na relativně malou vizuální oblast (zrakový kužel pozornosti je zhruba 10 stupňů), může seskupení prvků uživatelského rozhraní do té míry, do které koncepčně souvisí, využívat chování řetězení pozornosti od položky k položce, když uživatel pohybuje pohledem v určité oblasti. Při návrhu uživatelského rozhraní mějte na paměti potenciální velké rozdíly v zorném poli mezi HoloLensem a imerzivními náhlavními soupravami.

Příklad seskupených prvků uživatelského rozhraní pro snadnější cílení pohledu v Galaxy Exploreru
Příklad seskupených prvků uživatelského rozhraní pro snadnější cílení pohledu v Galaxy Exploreru

Vylepšení chování cílení

Pokud je možné určit nebo přiblížit záměr uživatele na něco cílit, může být užitečné přijmout pokusy o téměř zmeškanou interakci, jako by byly zacílené správně. Tady je několik úspěšných metod, které je možné začlenit do prostředí hybridní reality:

Stabilizace pohledem hlavy ("tíhový vrt")

Tato možnost by měla být zapnutá většinu času nebo po celou dobu. Tato technika odstraňuje přirozené chvění hlavy a krku, které by uživatelé mohli mít také pohyb z důvodu chování při hledání a mluvení.

Tyto algoritmy fungují nejlépe v oblastech s řídkým interaktivním obsahem. Pokud je vysoká pravděpodobnost, že můžete určit, s čím se uživatel pokoušel pracovat, můžete jeho schopnosti cílení doplnit o určitou úroveň záměru.

Akce zálohování a pozálohování

Tento mechanismus je užitečný u úloh vyžadujících rychlost. Když uživatel prochází řadou manévrů při cílení a aktivaci rychlostí, je vhodné předpokládat nějaký záměr. Je také užitečné umožnit zmeškaným krokům jednat s cíli, na které byl uživatel zaostřený mírně před nebo mírně po klepnutí (50 ms před/po bylo efektivní v raném testování).

Vyhlazování

Tento mechanismus je užitečný pro pohyby v dráze, což snižuje mírné chvění a chvění kvůli přirozeným charakteristikám pohybu hlavy. Při vyhlazování pohyby v dráze, vyhlaďte je podle velikosti a vzdálenosti pohybu spíše než v průběhu času.

Magnetismus

Tento mechanismus si lze představit jako obecnější verzi algoritmů nejbližšího propojení – nakreslení kurzoru k cíli nebo pouhé zvětšení polí přístupů, ať už viditelně nebo ne, protože uživatelé přistupují k pravděpodobným cílům s využitím znalostí interaktivního rozložení, aby lépe přistupovali k záměru uživatele. To může být pro malé cíle mocné.

Přichytáost zaostření

Při určování okolních interaktivních prvků, na které se má zaostřit, poskytuje lepivost fokusu odchylku k prvku, který je aktuálně zaměřen. To pomáhá omezit chování při přepínání zaostření při plovoucím bodu uprostřed mezi dvěma prvky s přirozeným šumem.

Viz také