Sdílet prostřednictvím


Bez použití rukou

Scénáře

Jak je uvedeno v přehledu modelu interakce, jakmile identifikujete uživatele a jejich cíle, zeptejte se sami sebe, s jakými environmentálními nebo situačními problémy by se mohli potýkat při práci na plnění svých úkolů. Mnoho uživatelů například potřebuje k dosažení svých reálných cílů používat ruce a budou mít potíže s interakcí s rozhraním založeným na rukou a ovladačích.

Příklady scénářů:

  • Pokyny k určitému úkolu, při kterém jsou ruce uživatele zaměstnané
  • Kontrola materiálů během úkolu, při kterém jsou ruce uživatele zaměstnané
  • Únava rukou
  • Rukavice, které se nedají sledovat
  • Držení nějakého předmětu v rukou
  • Sociální neohrabanost při používání velkých gest rukou
  • Stísněné prostory

Režimy hands-free

Hlasový vstup

Použití hlasu k ovládání a ovládání rozhraní nabízí pohodlný způsob, jak ovládat hands-free a pomocí klávesových zkratek přeskočit více kroků, pokud chcete. Pomocí hlasového vstupu může uživatel nahlas přečíst název libovolného tlačítka, aby ho aktivoval ("viz, řekněte") a komunikoval s digitálním agentem, který za vás může provádět úkoly.

Pohled a setrvání

V některých situacích bez použití rukou není použití hlasu ideální nebo dokonce možné. Hlasitá tovární prostředí, ochrana osobních údajů nebo sociální normy můžou být omezení. Model pohled a setrvání umožňuje uživateli navigovat v aplikaci bez jakéhokoli dalšího vstupu kromě pohledu z očí nebo hlavy: Uživatel jednoduše neustále sleduje (hlavou nebo očima) na cíl a chvíli tam zůstává, aby ho aktivoval. Další informace o individuálních aspektech návrhu pro pohled a setrvání najdete v tématu Pohled a setrvání a Pohled hlavou a setrvání.

Přechod do a z handsfree

V těchto scénářích může uvolnění rukou od interakce s hologramy pro příkazy a navigaci v rozsahu od absolutního požadavku na provoz aplikace, od kompletního až po další pohodlí, které může uživatel kdykoliv přejít do nebo z něj odcházet.

Pokud aplikace vyžaduje, aby se vždy používala bez použití rukou, ať už pomocí setrvání, vlastních hlasových příkazů nebo jednohlasového příkazu "select", nezapomeňte v uživatelském rozhraní provést odpovídající úpravy.

Pokud cílový uživatel potřebuje přepnout z rukou na hands-free podle svého uvážení, je důležité vzít v úvahu následující zásady.

Předpokládejme, že uživatel už je v režimu, do kterého chce přepnout.

Pokud je například uživatel v továrně, sleduje video referenci na svém HoloLensu a rozhodne se vyzvednout klíč, aby mohl začít pracovat, pravděpodobně by začal pracovat bez použití rukou, aniž by musel odložit klíč a stisknout tlačítko. Může vyvolat hlasovou relaci pomocí hlasového příkazu, setrvat na již viditelném uživatelském rozhraní a začít setrvávat nebo vyslovit slovo "vybrat".

Uživatel může:

  • Přepnutí na hands-free při použití hands-free
  • Přepnutí na ruce pomocí rukou
  • Přepnutí na ovladač pomocí kontroleru

Vytvoření redundantních způsobů přepínání režimů

Zatímco první princip se týká přístupu, druhý princip se týká dostupnosti. Přechod do režimu a z režimu by neměl být jen jediný způsob.

Tady je několik příkladů:

  • Tlačítko pro zahájení hlasové interakce
  • Hlasový příkaz, na který se má přejít pomocí pohledu hlavou a setrvání

Přidání pomlčky dramatu

Přepnutí režimu je velký problém. Když k těmto přechodům dojde, je důležité, aby se jednalo o explicitní, dokonce i dramatický přechod, aby uživatel věděl, co se stalo.

Kontrolní seznam pro použitelnost

Může uživatel dělat všechno a cokoliv bez použití rukou od konce do konce?

  • Každá interakce by měla být přístupná hands-free.
  • Ujistěte se, že všechna vlastní gesta, jako je změna velikosti, umístění, potáhnutí prstem, klepnutí atd.
  • Ujistěte se, že má uživatel vždy jistotu kontroly nad přítomností, umístěním a podrobnostmi uživatelského rozhraní.
    • Jak se uživatelské rozhraní zmást
    • Adresování uživatelského rozhraní, které je mimo zorné pole (FOV)
    • Kolik toho vidím, kde a kdy

Je mechanismus interakce vyučován a posilován správnými cenovými možnostmi?

Rozumí uživatel...

  • ... V jakém režimu jsou?
  • ... Co může v tomto režimu dělat?
  • ... Jaký je aktuální stav?
  • ... Jak můžou přejít?

Je uživatelské rozhraní optimalizované pro handsfree?

  • Příklad: Setrvání cenové úrovně nejsou integrované v typických 2D vzorech.
  • Příklad: Cílení na hlas je lepší se zvýrazněním objektů
  • Příklad: Hlasové interakce jsou lepší díky titulkům, které je potřeba zapnout.

Viz také