Bez použití rukou
Scénáře
Jak je uvedeno v přehledu modelu interakce, jakmile identifikujete uživatele a jejich cíle, zeptejte se sami sebe, s jakými environmentálními nebo situačními problémy by se mohli potýkat při práci na plnění svých úkolů. Mnoho uživatelů například potřebuje k dosažení svých reálných cílů používat ruce a budou mít potíže s interakcí s rozhraním založeným na rukou a ovladačích.
Příklady scénářů:
- Pokyny k určitému úkolu, při kterém jsou ruce uživatele zaměstnané
- Kontrola materiálů během úkolu, při kterém jsou ruce uživatele zaměstnané
- Únava rukou
- Rukavice, které se nedají sledovat
- Držení nějakého předmětu v rukou
- Sociální neohrabanost při používání velkých gest rukou
- Stísněné prostory
Režimy hands-free
Hlasový vstup
Použití hlasu k ovládání a ovládání rozhraní nabízí pohodlný způsob, jak ovládat hands-free a pomocí klávesových zkratek přeskočit více kroků, pokud chcete. Pomocí hlasového vstupu může uživatel nahlas přečíst název libovolného tlačítka, aby ho aktivoval ("viz, řekněte") a komunikoval s digitálním agentem, který za vás může provádět úkoly.
Pohled a setrvání
V některých situacích bez použití rukou není použití hlasu ideální nebo dokonce možné. Hlasitá tovární prostředí, ochrana osobních údajů nebo sociální normy můžou být omezení. Model pohled a setrvání umožňuje uživateli navigovat v aplikaci bez jakéhokoli dalšího vstupu kromě pohledu z očí nebo hlavy: Uživatel jednoduše neustále sleduje (hlavou nebo očima) na cíl a chvíli tam zůstává, aby ho aktivoval. Další informace o individuálních aspektech návrhu pro pohled a setrvání najdete v tématu Pohled a setrvání a Pohled hlavou a setrvání.
Přechod do a z handsfree
V těchto scénářích může uvolnění rukou od interakce s hologramy pro příkazy a navigaci v rozsahu od absolutního požadavku na provoz aplikace, od kompletního až po další pohodlí, které může uživatel kdykoliv přejít do nebo z něj odcházet.
Pokud aplikace vyžaduje, aby se vždy používala bez použití rukou, ať už pomocí setrvání, vlastních hlasových příkazů nebo jednohlasového příkazu "select", nezapomeňte v uživatelském rozhraní provést odpovídající úpravy.
Pokud cílový uživatel potřebuje přepnout z rukou na hands-free podle svého uvážení, je důležité vzít v úvahu následující zásady.
Předpokládejme, že uživatel už je v režimu, do kterého chce přepnout.
Pokud je například uživatel v továrně, sleduje video referenci na svém HoloLensu a rozhodne se vyzvednout klíč, aby mohl začít pracovat, pravděpodobně by začal pracovat bez použití rukou, aniž by musel odložit klíč a stisknout tlačítko. Může vyvolat hlasovou relaci pomocí hlasového příkazu, setrvat na již viditelném uživatelském rozhraní a začít setrvávat nebo vyslovit slovo "vybrat".
Uživatel může:
- Přepnutí na hands-free při použití hands-free
- Přepnutí na ruce pomocí rukou
- Přepnutí na ovladač pomocí kontroleru
Vytvoření redundantních způsobů přepínání režimů
Zatímco první princip se týká přístupu, druhý princip se týká dostupnosti. Přechod do režimu a z režimu by neměl být jen jediný způsob.
Tady je několik příkladů:
- Tlačítko pro zahájení hlasové interakce
- Hlasový příkaz, na který se má přejít pomocí pohledu hlavou a setrvání
Přidání pomlčky dramatu
Přepnutí režimu je velký problém. Když k těmto přechodům dojde, je důležité, aby se jednalo o explicitní, dokonce i dramatický přechod, aby uživatel věděl, co se stalo.
Kontrolní seznam pro použitelnost
Může uživatel dělat všechno a cokoliv bez použití rukou od konce do konce?
- Každá interakce by měla být přístupná hands-free.
- Ujistěte se, že všechna vlastní gesta, jako je změna velikosti, umístění, potáhnutí prstem, klepnutí atd.
- Ujistěte se, že má uživatel vždy jistotu kontroly nad přítomností, umístěním a podrobnostmi uživatelského rozhraní.
- Jak se uživatelské rozhraní zmást
- Adresování uživatelského rozhraní, které je mimo zorné pole (FOV)
- Kolik toho vidím, kde a kdy
Je mechanismus interakce vyučován a posilován správnými cenovými možnostmi?
Rozumí uživatel...
- ... V jakém režimu jsou?
- ... Co může v tomto režimu dělat?
- ... Jaký je aktuální stav?
- ... Jak můžou přejít?
Je uživatelské rozhraní optimalizované pro handsfree?
- Příklad: Setrvání cenové úrovně nejsou integrované v typických 2D vzorech.
- Příklad: Cílení na hlas je lepší se zvýrazněním objektů
- Příklad: Hlasové interakce jsou lepší díky titulkům, které je potřeba zapnout.