Poznámka
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Informace o lékařských mri nebo technických objemech najdete v článku Vykreslování svazků na Wikipedii. Tyto "volumemetrické obrázky" obsahují bohaté informace s krytím a barvou v celém svazku, které nelze snadno vyjádřit jako povrchy, jako jsou polygonální sítě.
Klíčová řešení pro zvýšení výkonu
- ŠPATN: Naïve Přístup: Zobrazit celý objem, obecně běží příliš pomalu
- DOBRÉ: Řezání rovina: Zobrazit pouze jeden řez objemu
- DOBRÉ: Řezání Sub-Volume: Zobrazit pouze několik vrstev objemu
- DOBRÉ: Snížení rozlišení vykreslování svazku (viz "Vykreslování scény s smíšeným rozlišením"))
Existuje pouze určité množství informací, které lze přenést z aplikace na obrazovku v libovolném konkrétním snímku, což je celková šířka pásma paměti. Jakékoli zpracování (neboli stínování) potřebné k transformaci dat pro prezentaci navíc vyžaduje čas. Při vykreslování svazku je třeba vzít v úvahu tyto hlavní aspekty:
- Screen-Width * Screen-Height * Screen-Count * Vrstvy svazku na pixelu = Total-Volume-Samples-Per-Frame
- 1028 * 720 * 2 * 256 = 378961920 (100 %) (plný objem res: příliš mnoho vzorků)
- 1028 × 720 × 2 × 1 = 1480320 (0,3 % plného) (tenká řez: 1 vzorek na pixel, běží hladce)
- 1028 * 720 * 2 × 10 = 14803200 (3,9 % plného) (dílčí řez: 10 vzorků na pixel, běží poměrně hladce, vypadá 3d)
- 200 × 200 × 2 × 256 = 20480000 (5 % plné velikosti) (nižší hlasitost: méně pixelů, plná hlasitost, vypadá 3D, ale trochu rozmazaně)
Reprezentace 3D textur
Na procesoru:
public struct Int3 { public int X, Y, Z; /* ... */ }
public class VolumeHeader {
public readonly Int3 Size;
public VolumeHeader(Int3 size) { this.Size = size; }
public int CubicToLinearIndex(Int3 index) {
return index.X + (index.Y * (Size.X)) + (index.Z * (Size.X * Size.Y));
}
public Int3 LinearToCubicIndex(int linearIndex)
{
return new Int3((linearIndex / 1) % Size.X,
(linearIndex / Size.X) % Size.Y,
(linearIndex / (Size.X * Size.Y)) % Size.Z);
}
/* ... */
}
public class VolumeBuffer<T> {
public readonly VolumeHeader Header;
public readonly T[] DataArray;
public T GetVoxel(Int3 pos) {
return this.DataArray[this.Header.CubicToLinearIndex(pos)];
}
public void SetVoxel(Int3 pos, T val) {
this.DataArray[this.Header.CubicToLinearIndex(pos)] = val;
}
public T this[Int3 pos] {
get { return this.GetVoxel(pos); }
set { this.SetVoxel(pos, value); }
}
/* ... */
}
Na GPU:
float3 _VolBufferSize;
int3 UnitVolumeToIntVolume(float3 coord) {
return (int3)( coord * _VolBufferSize.xyz );
}
int IntVolumeToLinearIndex(int3 coord, int3 size) {
return coord.x + ( coord.y * size.x ) + ( coord.z * ( size.x * size.y ) );
}
uniform StructuredBuffer<float> _VolBuffer;
float SampleVol(float3 coord3 ) {
int3 intIndex3 = UnitVolumeToIntVolume( coord3 );
int index1D = IntVolumeToLinearIndex( intIndex3, _VolBufferSize.xyz);
return __VolBuffer[index1D];
}
Stínování a přechody
Jak vystínovat svazek, například MRI, pro užitečnou vizualizaci. Primární metodou je mít okno intenzity (minimum a maximum), ve které chcete zobrazit intenzity uvnitř, a jednoduše škálovat do daného prostoru, abyste viděli černobílou intenzitu. Na hodnoty v daném rozsahu je pak možné použít 'barevnou rampu' a uložit jako texturu, aby různé části spektra intenzity mohly být stínovány různými barvami:
float4 ShadeVol( float intensity ) {
float unitIntensity = saturate( intensity - IntensityMin / ( IntensityMax - IntensityMin ) );
// Simple two point black and white intensity:
color.rgba = unitIntensity;
// Color ramp method:
color.rgba = tex2d( ColorRampTexture, float2( unitIntensity, 0 ) );
V mnoha aplikacích ukládáme do objemu nezpracovanou hodnotu intenzity i index segmentace (abychom segmentovali různé části, jako je kůže a kost; tyto segmenty vytvářejí odborníci na specializované nástroje). Můžete ho zkombinovat s výše uvedeným přístupem a použít pro každý index segmentu jinou barvu nebo dokonce jinou barevnou rampu:
// Change color to match segment index (fade each segment towards black):
color.rgb = SegmentColors[ segment_index ] * color.a; // brighter alpha gives brighter color
Řezy hlasitosti ve shaderu
Skvělým prvním krokem je vytvoření "roviny řezů", která se může pohybovat mezi svazkem, jeho řezy a jak se v každém bodě prohledávají hodnoty. Předpokládá se, že existuje datová krychle VolumeSpace, která představuje umístění svazku ve světovém prostoru, která se dá použít jako odkaz pro umístění bodů:
// In the vertex shader:
float4 worldPos = mul(_Object2World, float4(input.vertex.xyz, 1));
float4 volSpace = mul(_WorldToVolume, float4(worldPos, 1));
// In the pixel shader:
float4 color = ShadeVol( SampleVol( volSpace ) );
Trasování svazků ve shaderech
Jak pomocí GPU provést trasování podvolu (projde několik voxelů hluboko a pak vrstvy na datech zezadu do popředí):
float4 AlphaBlend(float4 dst, float4 src) {
float4 res = (src * src.a) + (dst - dst * src.a);
res.a = src.a + (dst.a - dst.a*src.a);
return res;
}
float4 volTraceSubVolume(float3 objPosStart, float3 cameraPosVolSpace) {
float maxDepth = 0.15; // depth in volume space, customize!!!
float numLoops = 10; // can be 400 on nice PC
float4 curColor = float4(0, 0, 0, 0);
// Figure out front and back volume coords to walk through:
float3 frontCoord = objPosStart;
float3 backCoord = frontPos + (normalize(cameraPosVolSpace - objPosStart) * maxDepth);
float3 stepCoord = (frontCoord - backCoord) / numLoops;
float3 curCoord = backCoord;
// Add per-pixel random offset, avoids layer aliasing:
curCoord += stepCoord * RandomFromPositionFast(objPosStart);
// Walk from back to front (to make front appear in-front of back):
for (float i = 0; i < numLoops; i++) {
float intensity = SampleVol(curCoord);
float4 shaded = ShadeVol(intensity);
curColor = AlphaBlend(curColor, shaded);
curCoord += stepCoord;
}
return curColor;
}
// In the vertex shader:
float4 worldPos = mul(_Object2World, float4(input.vertex.xyz, 1));
float4 volSpace = mul(_WorldToVolume, float4(worldPos.xyz, 1));
float4 cameraInVolSpace = mul(_WorldToVolume, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, 1));
// In the pixel shader:
float4 color = volTraceSubVolume( volSpace, cameraInVolSpace );
Vykreslování celého svazku
Úpravou výše uvedeného podvolumu kódu získáme:
float4 volTraceSubVolume(float3 objPosStart, float3 cameraPosVolSpace) {
float maxDepth = 1.73; // sqrt(3), max distance from point on cube to any other point on cube
int maxSamples = 400; // just in case, keep this value within bounds
// not shown: trim front and back positions to both be within the cube
int distanceInVoxels = length(UnitVolumeToIntVolume(frontPos - backPos)); // measure distance in voxels
int numLoops = min( distanceInVoxels, maxSamples ); // put a min on the voxels to sample
Vykreslování scény s smíšeným rozlišením
Jak vykreslit část scény s nízkým rozlišením a dát ji zpátky na místo:
- Nastavte dvě kamery mimo obrazovku, jednu pro sledování každého oka, které aktualizují jednotlivé snímky.
- Nastavte dva cíle vykreslování s nízkým rozlišením (každý 200 × 200), které kamery vykreslují do
- Nastavení čtyřúhelníku, který se pohybuje před uživatelem
Každý snímek:
- Nakreslete cíle vykreslení pro každé oko při nízkém rozlišení (objemová data, drahé shadery atd.)
- Nakreslete scénu normálně v plném rozlišení (sítě, uživatelské rozhraní atd.)
- Nakreslete čtyřúhelník před uživatelem přes scénu a promítněte na danou scénu vykreslení nízkého výkonu.
- Výsledek: Vizuální kombinace prvků v plném rozlišení s daty o objemu s nízkým rozlišením, ale s vysokou hustotou