Sdílet prostřednictvím


Vytvoření Kippyho útěku

Snímek řídicího hrdiny Kippy

Kippy se robot vzbudí, aby se na ostrově našel. Je na vás, abyste si dali klobouk pro řešení problémů, aby ho pomohl najít cestu zpět ke své raketové lodi! Připněte si holoLens 2 a stáhněte si aplikaci z Microsoft Storu nebo naklonujte úložiště z GitHubu a získejte domácí trezor Kippy!

Důležité

Pokud vytváříte řídicí příkaz Kippy z úložiště GitHub, ujistěte se, že používáte Unreal Engine 4.25 nebo novější .

Kippy's Escape je opensourcová ukázková aplikace HoloLens 2 vytvořená s využitím Unreal Engine 4 a nástrojů UX hybridní reality pro Unreal. V tomto příspěvku vás provedeme procesem od prvních principů a vizuálního návrhu až po implementaci a optimalizaci prostředí. Další informace o vývoji aplikací hybridní reality pomocí nástrojů UX MRTK najdete v přehledu unreal development.

Stažení aplikace z Microsoft Storu v HoloLens 2

Pokud máte zařízení HoloLens 2, můžete si aplikaci přímo stáhnout a nainstalovat do svého zařízení.

Anglický odznáček

První principy

Při vytváření řídicího panelu Kippy bylo naším cílem vytvořit prostředí, které by zvýrazňovalo podporu HoloLens 2 modulu Unreal Engine, možnosti HoloLens 2 a sadu nástrojů Mixed Reality. Chtěli jsme inspirovat vývojáře, aby si mohli představit, co by mohli vytvořit pomocí Unreal a HoloLens 2.

Přišli jsme se třemi hlavními principy pro zkušenosti: že to muselo být zábavné, interaktivní a mají malou bariéru pro vstup. Chtěli jsme, aby prostředí bylo dostatečně intuitivní, že i uživatel hybridní reality nebude potřebovat kurz, který by prošel.

Návrh hry

HoloLens 2 má přístup k funkcím návrhu, které dnes nikde jinde v hraní nenalezly. Objekty se dají přímo tlačit nebo manipulovat pomocí rukou nebo cílit na sledování očí. Tyto klíčové funkce jsou za některými zábavnými momenty, které jsme vytvořili v Kippy's Escape.

Použití jedinečných funkcí HoloLens 2 jako doprovodných materiálů pro náš návrh her jsme stříleli do několika malých scénářů prostředí. Ostrovy měly smysl, protože je možné je upravit pro různé výšky hráčů a poskytly některé zábavné myšlenky mostu. Přistáli jsme na téma staré civilizace se setká sci-fi technologií, s myšlenkou, že někdo postavil stroje přes ruiny, které využívají podivnou energii poskytovanou každým ostrovem. Ostrovy měly svůj vlastní vzhled a chování, podrobnosti, které pomohly vytvořit vizuální zájem. Dobrou rovnováhu mezi modelováním a texturami by bylo při vykreslování nízké, takže stylizovaný vzhled byl navržen s ohledem na to.

Náčrty v raném herním designuNěkolik raných náčrtků pro to, jak může prostředí vypadat

Vykreslení druhého ostrovaVykreslení druhého ostrova

Abychom zůstali v krátkém provozním plánu, souhlasili jsme s tím, že plovoucí znak by mohl zachytit záměr a emoce bez přísných animačních cyklů. A tak se narodil Kippy! Emote několik různých výrazů prostřednictvím očí a minimalistické hlasové zvukové efekty, které pomáhají vést hráče v celém prostředí.

Kippy znázorňující různé výrazy přes oči

Kippy znázorňující různé výrazy přes oči

Pokud řešení puzzle trvá příliš dlouho, Kippy uživateli poskytne nápovědu.

Pokud řešení puzzle trvá příliš dlouho, Kippy uživateli poskytne nápovědu.

Kromě charakteru a návrhu prostředí jsme se snažili, aby hra cítila zábavu. Sledování očí nám umožnilo vyhodit materiálové a zvukové atributy, které zvýraznily klíčové části hry. Prostorový zvuk pomohl, aby se úrovně cítily doma v okolí přehrávače. Schopnost pochytit objekty, tlačítka a manipulovat s posuvníky řídí inovativní zapojení hráčů. Bylo důležité se ujistit, že tyto spojovací body byly přirozené.

Konec kabelu mostu se záře, když se k němu uživatel přiblíží

Konec kabelu mostu se záře, když se k němu uživatel přiblíží

Vytváření herní mechaniky

Kippy's Escape spoléhá silně na komponenty nástrojů UX hybridní reality, aby hra byla interaktivní – konkrétně ručně interaktivních herců, ovládacích prvků hranic, manipulátorů, posuvníků a tlačítek.

Aktér interakce rukou umožňuje přímou i dalekou manipulaci s hologramy. Na začátku Kippyho Escape je uživateli udělena možnost nastavit umístění hry. Ruční paprsky rozšiřující se z dlaně uživatele usnadňují manipulaci s velkými hologramy, které jsou daleko, jak je vidět na obrázku gif níže.

Obrázek GIF pro interakci rukou

Samotná zástupná scéna se dá přetáhnout a otočit pomocí ovládací komponenty ovládacích prvků VX Tools.

Na druhém ostrově musí uživatel vyzvednout gemy a umístit je do odpovídajících slotů. Gemy mají manipulátory připojené k nim, které uživateli umožňují vyzvednout je a umístit je dolů.

Příklad obrázku GIF manipulátoru

Stisknutelným tlačítkem je klávesa pro vyvolání bomb pro použití na třetím ostrově.

Příklad obrázku GIF stisknutelným tlačítkem

Na čtvrtém ostrově se zobrazí posuvník, který aktivuje poslední most, který se má zvýšit.

Příklad komponenty posuvníku ve formátu GIF

Optimalizace pro HoloLens 2

Díky všem zkušenostem vytvořeným na mobilním zařízení je důležité mít přehled o výkonu. Unreal 4.25 obsahuje hlavní aktualizaci pro podporu mobilních multi-view, což výrazně snižuje režii vykreslování a zvyšuje rychlost snímků. Při optimalizaci doporučujeme zkontrolovat naše další doporučená nastavení výkonu pro vývoj pro HoloLens 2 s využitím Unrealu.

Fyzikální objekty stále zůstávají nákladné pro výkon, takže bylo použito několik chytrých alternativních řešení. Například třetí "most" vyžaduje vyhodit nějaké úlomky blokující schodiště. Místo toho, aby měla síla dopad na kameny jako fyzikální objekty, bomba detonace aktivuje prohození, přepínání statických kamenů pro explodující částicový efekt.

Optimalizovaný příklad pro HoloLens 2 gif

Také jsme snížili počet volání kreslení z více než 400 na ~260 o:

  • Snížení složitosti sítě
  • Kombinování sítí
  • Odebrání některých z našich počátečních dynamických světelných prvků

I když jsme pravděpodobně mohli udělat víc, cítili jsme, že to byla dobrá rovnováhu mezi výkonem a kvalitou vizuálu.

Vyzkoušejte si to.

Spusťte HoloLens 2 a stáhněte si aplikaci z Microsoft Storu nebo naklonujte úložiště z GitHubu a sestavte si aplikaci sami!

Informace o týmu

Obrázek Jack Caron Jack Caron
Lead Game Designer
Jack v současné době pracuje na prostředí hybridní reality pro Microsoft, včetně projektů HoloLens 2, a dříve byl návrhářem v týmu platformy HoloLens.
Obrázek letního Wu Letní Wu
Výrobce
Léto pracuje na vývojářské platformě hybridní reality a vede týmové úsilí související s Unreal Engine.

Zvláštní díky našim přátelům v Framestore , abychom nám pomohli přivést Kippyho útěk do života. Od vývoje znaků až po návrh prostředků až po programování her byla jejich spolupráce na tomto projektu klíčová.