Místní prostorové kotvy v Unreal
Prostorové kotvy ukládají hologramy do reálného prostoru mezi relacemi aplikace jako arpiny. Po uložení v úložišti ukotvení HoloLensu je možné ARPin načíst v budoucích relacích a představují ideální záložní možnost, pokud není dostupné připojení k internetu.
Poznámka
Funkce ukotvení z UE 4.25 jsou zastaralé ve verzi 4.26 a měly by být nahrazeny novějšími.
Důležité
Místní ukotvení se ukládají na zařízení, zatímco Azure Spatial Anchors jsou uložené v cloudu. Pokud chcete k ukládání ukotvení použít cloudové služby Azure, máme pro vás dokument, který vás provede integrací služby Azure Spatial Anchors. Mějte na paměti, že místní kotvy a kotvy Azure můžete mít ve stejném projektu bez konfliktu.
Požadavky
Důležité
Spatial Anchors vyžaduje modul plug-in Microsoft OpenXR.
Musí se použít modul plug-in Microsoft OpenXR, který je dostupný z Webu Unreal Marketplace nebo GitHubu.
Kontrola úložiště ukotvení
Před uložením nebo načtením ukotvení musíte zkontrolovat, jestli je úložiště ukotvení připravené. Volání některé z funkcí ukotvení HoloLensu před tím, než bude úložiště ukotvení připravené, nebude úspěšné.
Ukládání ukotvení
Jakmile má aplikace komponentu, kterou potřebujete připnout na svět, můžete ji uložit do úložiště ukotvení pomocí následujícího pořadí:
Rozdělení:
Vytvořte herce na známém místě.
Vytvořte ARPin s tímto umístěním a názvem na základě třídy objektu actor.
Přidejte objekt actor do ARPin a uložte ho do úložiště ukotvení HoloLensu.
- Zvolený název ukotvení musí být jedinečný, což je v tomto příkladu aktuální časové razítko.
Pokud se ukotvení úspěšně uloží do úložiště ukotvení, zobrazí se na portálu zařízení HoloLens v části Soubory ukotvení uložené v zařízení ve správci > map systému>.
Načítání ukotvení
Při spuštění aplikace můžete pomocí následujícího podrobného plánu obnovit součásti do jejich umístění ukotvení:
Rozdělení:
Iterujte přes všechny kotvy v úložišti ukotvení.
Zprodukování objektu actor v identitě.
Připněte objekt actor na ARPin z úložiště ukotvení.
- Je důležité vytvořit aktéra identity, protože kotva je zodpovědná za přemístění hologramu ve světě na základě toho, kam byl uložen. Všechny zde přidané transformace přidají posun ukotvení.
Dotazuje se také NA ID ukotvení, aby bylo možné v závislosti na uloženém názvu ukotvení spustit různé objekty actor.
Odebrání ukotvení
Až budete s ukotvením hotovi, můžete vymazat jednotlivé kotvy nebo celé úložiště ukotvení pomocí funkcí Odebrat ARPin z úložiště WMRAnchor a Odebrat všechny arPiny ze součástí WMRAnchor Store .
Poznámka
Mějte na paměti, že Spatial Anchors jsou stále v beta verzi, proto se nezapomeňte vrátit k aktualizovaným informacím a funkcím.
Další vývojový kontrolní bod
Pokud sledujete cestu unreal developmentu, kterou jsme vytyložili, jste uprostřed zkoumání základních stavebních bloků MRTK. Odtud můžete pokračovat k dalšímu stavebnímu bloku:
Nebo přejděte na Mixed Reality možností platformy a rozhraní API:
Ke kontrolním bodům Unreal Development se můžete kdykoli vrátit.