Sdílet prostřednictvím


Pokyny k návrhu spouštěče 3D aplikací

Když nasadíte imerzivní náhlavní soupravu Windows Mixed Reality (VR), přejdete do Windows Mixed Reality domů. Dům je vizualizován jako dům na útesu obklopené horami a vodou, ale můžete si vybrat jiné prostředí a dokonce si vytvořit vlastní). V prostoru domova může uživatel uspořádat a uspořádat 3D objekty a aplikace, na které mu záleží, jak chce. Spouštěč 3D aplikací je "fyzický" objekt v domě hybridní reality uživatele, který si může vybrat ke spuštění aplikace.

Příklad: Spouštěč aplikací Floaty Bird 3D
Příklad spouštěče aplikací Floaty Bird 3D (fiktivní aplikace)

Proces vytváření spouštěče 3D aplikací

Existují tři kroky k vytvoření spouštěče 3D aplikací:

  1. Navrhování a koncepty (tento článek)
  2. Modelování a export
  3. Integrace do aplikace:

Koncepty návrhu

Fantastické, ale známé

Prostředí Windows Mixed Reality, ve které spouštěč aplikací žije, je částečně známé, zčásti fantastické/sci-fi. Nejlepší rakety dodržují pravidla tohoto světa. Zamyslete se nad tím, jak můžete z aplikace vzít známý reprezentativní objekt, ale ohnout některá pravidla skutečné reality. Výsledkem bude kouzlo.

Intuitivní

Když se podíváte na spouštěč aplikací, jeho účel – spuštění aplikace – by měl být zřejmý a neměl by způsobovat nejasnosti. Ujistěte se například, že spouštěč je dostatečně zřejmým zástupcem vaší aplikace, aby se nezaměňoval s dekorem v Cliff House. Spouštěč aplikací by měl pozvat ostatní, aby se na ni dotýkali nebo ho vybrali.

Příklad: Spouštěč aplikací Fresh Note 3D
Příklad spouštěče aplikací Fresh Note (fiktivní aplikace)

Domácí škála

Spouštěče 3D aplikací žijí v Cliff House a jejich výchozí velikost by měla dávat smysl s ostatními "fyzickými" objekty v prostoru. Pokud odpalovací zařízení umístíte vedle, řekněme, domácí rostliny nebo nějakého nábytku, měl by se cítit jako doma, podle velikosti. Dobrým výchozím bodem je vidět, jak vypadá na 30 krychlových centimetrech, ale nezapomeňte, že uživatelé můžou vertikálně navýšit nebo snížit kapacitu, pokud chtějí.

Vlastníci

Spouštěč aplikací by se měl cítit jako objekt, který by se člověku líbilo mít ve svém prostoru. Budou se těmito věcmi prakticky obklopovat, takže spouštěč by měl vypadat jako něco, o čem si uživatel myslel, že je natolik žádoucí, aby ho mohl hledat a držet se v blízkosti.

Příklad: Spouštěč aplikací Astro Warp 3D
Příklad spouštěče aplikací Astro Warp 3D (fiktivní aplikace)

Rozpoznatelné

Spouštěč 3D aplikací by měl okamžitě vyjádřit "značku vaší aplikace" lidem, kteří ji vidí. Pokud máte v aplikaci znak hvězdičky nebo zvlášť identifikovatelný objekt, doporučujeme použít ho jako významnou součást návrhu. Ve světě hybridní reality bude objekt zajímat více uživatelů než jen samotné logo. Rozpoznatelné objekty komunikují značku rychle a jasně.

Odměrné

Vaše aplikace si zaslouží víc, než jen dát logo do roviny a volat ho za den. Spouštěč by se měl cítit jako vzrušující 3D fyzický objekt v prostoru uživatele. Dobrým přístupem je představit si, že vaše aplikace bude mít balón v Macy's Den Díkůvzdání průvodu. Zeptejte se sami sebe, co by lidi opravdu ohromilo, když to přišlo po ulici? Co by vypadalo skvěle ze všech úhlů pohledu?

Pouze logo

Lépe rozpoznatelné s znakemVíce rozpoznatelné pomocí znaku

Plochý přístup, nečekaně, pocit plochéhopřístupu, ne překvapivě, pocit ploché

Volumetric approach better showcases your appVolumetric approach lépe předvádí vaši aplikaci

Tipy pro dobré 3D modely

  • Při plánování rozměrů spouštěče aplikací střílet po zhruba 30 cm velké krychli. Takže poměr velikostí 1:1:1.
  • Modely musí být méně než 10 000 mnohoúhelníku. Další informace o počtech trojúhelníků a úrovních podrobností (LOD)
  • Otestujte imerzivní náhlavní soupravu.
  • Pokud je to možné, zabudujte podrobnosti do geometrie modelu – nespoléhejte na textury podrobností.
  • Sestavte "vodotěsnou" uzavřenou geometrii. Žádné díry, které nejsou modelovány.
  • Používejte v objektu přírodní materiály. Představte si, že ho vymyslíte v reálném světě.
  • Ujistěte se, že váš model dobře čte v různých vzdálenostech a velikostech.
  • Až bude váš model připravený, přečtěte si pokyny pro export prostředků.

Model s jemnými detaily v texturách
Model s jemnými detaily v texturách

Čemu se vyhnout

  • Nepoužívejte detaily s vysokým kontrastem ani malé, zaneprázdněné vzory a textury.
  • Nepoužívejte tenkou geometrii – nefunguje dobře na dálku a bude se špatně používat.
  • Nedovolte, aby části modelu příliš přesahují poměr velikostí 1:1:1. To způsobí problémy se škálováním.

Vyhněte se vzorům s vysokým kontrastem a malými zaneprázdnění
Vyhněte se vzorům s vysokým kontrastem, malými a zaneprázdnění

Jak pracovat s typem

  • Doporučujeme, aby váš typ zabírá přibližně 1/3 spouštěče aplikací (nebo více). Typ je hlavní věc, která lidem dává představu, že vaše launcher je ve skutečnosti launcher, takže je hezké, pokud je to podstatné.
  • Vyhněte se tomu, aby typ byl velmi široký – snažte se ho udržovat v mezích základních dimenzí spouštěčů aplikací (více či méně).
  • Plochý typ může fungovat, ale může být obtížné ho zobrazit z určitých úhlů a v určitých prostředích. Můžete zvážit umístění pevného objektu nebo pozadí za něj, aby vám to pomohlo.
  • Přidání rozměru k vašemu typu je příjemné ve 3D. Stínování stran typu jinou tmavší barvou může pomoct s čitelností.

Plochý typ bez pozadí může být obtížně vidět z určitých úhlů a v určitých prostředíchmůže být plochý typ bez pozadí obtížně vidět z určitých úhlů a v určitých prostředích.

Typ s předdefinovanou kulisou může dobře fungovat.

Vysunutí typ může dobře fungovat, pokud stíníte stranyVysunutí typ může dobře fungovat, pokud stíníte strany

Zadejte barvy, které fungují

  • White
  • Black
  • Jasná polosytá barva

Zadejte barvy, které fungují.
Zadejte barvy, které fungují

Barvy, kterým se chcete vyhnout

Mezi barvy typů, které způsobují potíže, patří:

  • Střední tóny
  • Šedé
  • Syté barvy nebo přesycené barvy

Zadejte barvy, které způsobují potíže.
Zadejte barvy, které způsobují potíže

Osvětlení

Osvětlení spouštěče aplikací pochází z prostředí Cliff House. Nezapomeňte odpalovací zařízení otestovat na několika místech v celém domě, aby vypadala dobře jak ve světle, tak ve stínu. Dobrou zprávou je, že pokud jste postupovali podle dalších pokynů k návrhu v tomto dokumentu, měl by být spouštěč v dobrém stavu pro většinu osvětlení v cliff house.

Dobrými místy pro testování vzhledu spouštěče v různých světel v prostředí jsou Studio, Media Room, kdekoli venku a na zadní terase (betonová oblast s trávníkem). Dalším dobrým testem je umístit ho do poloviny světla a polovičního stínu a podívat se, jak vypadá.

Ujistěte se, že spouštěč vypadá dobře ve světle i ve stínu.
Ujistěte se, že spouštěč vypadá dobře ve světle i ve stínu.

Texturování

Vytváření textur

Koncovým formátem spouštěče 3D aplikací bude soubor .glb vytvořený pomocí kanálu PBR (Physically Based Rendering). Může to být složitý proces – pokud jste to ještě neudělali, je vhodná doba k tomu, abyste zaměstnali technického umělce. Pokud jste odvážní kutilové, vyhnete se běžným chybám tím, že si uděláte čas na prozkoumání a osvojování terminologie PBR a toho, co se děje pod pokličkou, než začnete.

Příklad: Aplikace Fresh Note
Příklad spouštěče aplikací Fresh Note (fiktivní aplikace)

K vytvoření konečného souboru doporučujeme použít Adobe Substance Painter . Pokud nejste obeznámeni s vytvářením shaderů PBR ve funkci Substance Painter, tady je kurz.

(Alternativně 3D Coat, Quixel Suite 2 nebo Marmoset Toolbag by také fungovaly, pokud jste obeznámeni s jedním z těchto nástrojů.)

Osvědčené postupy

  • Pokud byl objekt spouštěče aplikací vytvořený pro PBR, měl by být převod do prostředí Cliff House jednoduchý.
  • Náš shader očekává tok práce kovu / drsnosti – Unreal PBR shader je blízký faksimile.
  • Při exportu textur mějte na paměti doporučené velikosti textur .
  • Nezapomeňte vytvořit objekty pro osvětlení v reálném čase– to znamená:
    • Vyhněte se upečeným stínům nebo malovaným stínům
    • Vyhněte se upékanýmu osvětlení v texturách
    • Použití jednoho z balíčků pro vytváření materiálů PBR k vygenerování správných map pro náš shader

Viz také