Sdílet prostřednictvím


Přehled architektury – MRTK2

Pro celkový úvod do obsahu MRTK vám informace o architektuře obsažené v tomto dokumentu pomůžou pochopit následující:

  • Velké části MRTK a způsob jejich propojení
  • Koncepty, které MRTK zavádí, které nemusí existovat v vanilla Unity
  • Jak fungují některé z větších systémů (například Input)

Tato část není určená k tomu, abyste se naučili dělat úkoly, ale spíše to, jak jsou takové úkoly strukturované a proč.

Mnoho cílových skupin, jedna sada nástrojů

MRTK nemá jedinou jednotnou cílovou skupinu. Byl napsán tak, aby podporoval případy použití od prvních hackathonů až po jednotlivce, kteří vytvářejí komplexní sdílená prostředí pro podniky. Některé kódy a rozhraní API můžou být napsané, které jsou optimalizované pro jedno více než druhé (jinými slovy, některé části MRTK se zdají být optimalizovanější pro konfiguraci jedním kliknutím), ale je důležité si uvědomit, že některé z nich jsou spíše z historických důvodů a zdrojů. S tím, jak se sada MRTK vyvíjí, by funkce, které se vytvářejí, měly být navrženy tak, aby podporovaly rozsah případů použití.

MRTK má také požadavky na řádné škálování napříč prostředími vr a rozšířené reality. Mělo by být snadné vytvářet aplikace, které při nasazení na HoloLens 2 NEBO HoloLens 1 elegantně zastavují chování, a mělo by být jednoduché vytvářet aplikace, které cílí na OpenVR a WMR (a další platformy). I když se tým někdy může zaměřit na konkrétní iteraci na konkrétní systém nebo platformu, dlouhodobým cílem je vytvořit širokou škálu podpory pro všechny lidi, kteří vytvářejí prostředí hybridní reality.

Rozpis na vysoké úrovni

MRTK je kolekce nástrojů pro rychlé odvozování prostředí hybridní reality (MR) a také aplikační architektura s názory na vlastní modul runtime, jak by se měl rozšířit a jak se má nakonfigurovat.

Na vysoké úrovni je možné sadu MRTK rozdělit následujícími způsoby:

Diagram přehledu architektury

MRTK obsahuje také další sadu nástrojů grab-bag, které nemají žádné nebo jen malé závislosti na zbytku MRTK (uveďte několik: nástroje pro sestavení, řešitele, zvukové vlivové faktory, nástroje pro vyhlazování a linkové renderery).

Zbývající část dokumentace k architektuře se sestaví od začátku od architektury a modulu runtime až k zajímavějším a složitějším systémům, jako je vstup. Pokud chcete pokračovat v přehledu architektury, projděte si obsah.