Osvědčené postupy pro prostorový zvuk
Pokud s prostorovým zvukem začínáte, podívejte se na náš přehled prostorového zvuku.
Pomocí zvuku můžete informovat a posílit mentální model uživatele o stavu aplikace. Pokud je to vhodné, použijte k umístění zvuků do světa hybridní reality prostorovou orientaci. Když tímto způsobem propojíte zvuk a vizuál, prohloubíte intuitivní povahu interakcí a zvýšíte důvěru uživatelů.
Kdy přidat zvuky
Aplikace hybridní reality mají často větší potřebu zvuku než 2D aplikace, protože nemají hmatové rozhraní. Přidejte zvuky, které uživatele informují nebo posílí interakci.
Informovat a posílit
- U událostí, které nejsou inicializovány uživatelem, jako jsou oznámení, informujte uživatele o změně pomocí zvuku.
- Interakce můžou mít několik fází. Použití zvuku k zesílení přechodů pódia.
Podívejte se na následující příklady interakcí, událostí a navrhovaných charakteristik zvuku.
Zdrženlivost při cvičení
Uživatelé nemají neomezenou kapacitu pro zvukové informace.
- Každý zvuk by měl předávat konkrétní cenné informace.
- Když aplikace přehraje zvuk, který informuje uživatele, dočasně snižte hlasitost ostatních zvuků.
- V případě zvuků při najetí na tlačítko (viz následující informace) přidejte časové zpoždění, abyste zabránili nadměrnému spouštění zvuků.
Nespoléhejte jenom na zvuky.
Dobře používané zvuky jsou pro uživatele užitečné. Ujistěte se ale, že je vaše aplikace použitelná, i když je zvuk vypnutý.
- Uživatelé můžou mít potíže se sluchem.
- Aplikace se může používat v prostředí s hlasitým hlasitým zvukem.
- Uživatelé můžou mít obavy o ochranu osobních údajů nebo jiné důvody, proč zakázat zvuk v zařízení.
Jak zotnět interakce
Mezi typy interakce v hybridní realitě patří gesta, přímá manipulace a hlas. Při výběru nebo návrhu zvuků pro tyto interakce použijte následující navrhované charakteristiky.
Interakce gest
V hybridní realitě můžou uživatelé pracovat s tlačítky pomocí myši. K akcím tlačítka obvykle dochází, když uživatel uvolní místo stisknutí tlačítka, aby získal možnost interakci zrušit. Tyto fáze můžete posílit pomocí zvuků. Pokud chcete uživatelům pomoct při cílení na vzdálená tlačítka, zvažte také použití zvuku najetí ukazatelem myši.
- Zvuky stisknutí tlačítka by měly být krátké hmatové "kliknutí".
Příklad: MRTK_ButtonPress.wav - Zvuky spouštěné tlačítkem "odtlačte" by měly mít podobný hmatový pocit. Vyšší rozteč, než je zvuk stisknutí, posiluje smysl pro dokončení.
Příklad: MRTK_ButtonUnpress.wav - U zvuků najetí myší zvažte použití jemného a neohrožujícího zvuku, jako je nízkofrekvenční houknutí nebo náraz.
Přímá manipulace
Na HoloLens 2 podporuje artikulované sledování rukou přímou manipulaci s prvky uživatelského rozhraní. Zvuky jsou důležité, pokud neexistuje žádná jiná fyzická zpětná vazba.
Zvuk stisknutí tlačítka je důležitý, protože uživatel při dosažení dolní části stisknutí klávesy nedostane žádnou jinou indikaci. Zvukové indikátory cesty na klíč můžou být malé, jemné a osamocené. Stejně jako u gest by stisknutí tlačítek mělo mít krátký hmatový zvuk jako kliknutí. Stisky by měly mít podobný zvuk kliknutí, ale se zvýšenou roztečí.
- Příklad: MRTK_ButtonPress.wav
- Příklad: MRTK_ButtonUnpress.wav
Je obtížné vizuálně potvrdit akci uchopení nebo uvolnění. Ruka uživatele bude často stát v cestě k jakémukoli vizuálnímu efektu a pevné objekty nemají vizuální obdobu "grabbingu" z reálného světa. Zvuky můžou efektivně komunikovat úspěšné interakce při uchopení a uvolnění.
- Akce uchopování by měly mít krátký, poněkud tlumený hmatový zvuk, který podnětuje myšlenku, že se prsty zavírají kolem objektu. Někdy je tu také "whoosh" zvuk, který vede až k uchopení zvuku, který oznamuje pohyb ruky.
Příklad: MRTK_Move_Start.wav - Akce vydané verze by měly mít podobně krátký a hmatný zvuk. Obvykle je nižší než zvuk uchopení a v obráceném pořadí, s nárazem a pak "whoosh" ke sdělení, že se objekt usazuje na místě.
Příklad: MRTK_Move_End.wav
Při interakci s výkresem by se měl ozvat trvalý zvuk ve smyčce s hlasitostí určenou pohybem ruky uživatele. Měla by být tichá, když je ruka uživatele nehybná a nejhlasitější, když se ruka pohybuje rychle.
Hlasové interakce
Hlasové interakce mají často drobné vizuální prvky. Použijte zvuky k posílení fází interakce. Můžete použít tónové zvuky, abyste je odlišili od gest a zvuků přímé manipulace.
- Pro potvrzení hlasových příkazů používejte pozitivní tón. Sílící tóny a velké hudební intervaly jsou účinné.
- Při selhání hlasových příkazů používejte kratší, méně pozitivní tón. Vyhněte se negativním zvukům. Místo toho použijte perkusivnější a neutrální zvuk ke sdělení, že aplikace přechází od interakce.
- Pokud má vaše aplikace probuzení, použijte krátký jemný tón, když zařízení začne poslouchat. Během naslouchání aplikace používejte jemný zvuk smyčky.
Oznámení
Oznámení signalizují změny stavu aplikace a další události, které uživatel neicializoval. Změny stavu můžou zahrnovat dokončení procesů, zprávy a telefonní hovory.
V hybridní realitě se objekty někdy přesunou mimo zorné pole uživatele. Spárujte pohyblivé animované objekty s prostorovým zvukem, který závisí na typu objektu a rychlosti pohybu.
- Pomáhá přehrát prostorový zvuk na konci animace, aby uživatele informoval o nové pozici objektu.
- Pro postupné pohyby pomáhá uživateli sledovat objekt zvuk "whoosh".
Zvuky oznámení o zprávách se můžou slyšet opakovaně, někdy v rychlém sledu. Je důležité, aby nevyčnívali nebo nezní drsně. Pozitivní tónové zvuky střední kategorie jsou účinné.
- Zvuky příchozích hovorů by měly mít podobné vlastnosti jako vyzváněcí tón mobilního telefonu. Tyto zvuky jsou ve smyčce hudebních frází, které se přehrávají, dokud uživatel hovor nezvví.
- Připojení hlasové komunikace a odpojení by mělo mít krátký tónový zvuk. Zvuk připojení by měl být pozitivním tónem, který signalizuje úspěšné připojení. Zvuk odpojení by měl být neutrálním zvukem, který indikuje dokončení hovoru.
Zpracování prostorovéizace
Prostorová funkce používá stereofonní sluchátka nebo reproduktory k umístění zvuků ve světě hybridní reality.
Které zvuky se mají prostorově rozmístit?
Zvuk by měl být prostorový, pokud je přidružený k události, která má prostorové umístění. To zahrnuje uživatelské rozhraní, vtělené hlasy AI a vizuální indikátory.
Prostorově zpřesněte prvky uživatelského rozhraní , abyste omezili zvukový prostor uživatele omezením počtu stereo zvuků, které slyší. Interakce manipulace, jako jsou dotyky, uchopení a uvolnění, jsou přirozenější, když je prostorová zvuková zpětná vazba. Zvažte následující informace o útlumu vzdálenosti pro tyto prvky.
Prostorově rozmístit vizuální indikátory a vtělené hlasy umělé inteligence , abyste intuitivně informovali uživatele, když jsou tyto věci mimo zorné pole.
Naopak vyhněte se prostorové orientaci u hlasů umělé inteligence bez tváře a dalších prvků, které nemají dobře definované prostorové umístění. Prostorová analýza bez souvisejícího vizuálního prvku může uživatele rozptýlit, aby si mysleli, že existuje vizuální prvek, který nemůžou najít.
Prostorová analýza má určité náklady na procesor. Mnoho aplikací má maximálně dva zvuky, které se přehrávají současně. Náklady na prostorizaci jsou v takovém případě pravděpodobně zanedbatelné. K posouzení dopadu přidání prostorové frekvence můžete použít monitorování snímkové frekvence MRTK.
Kdy a jak použít útlum na základě vzdálenosti
Ve fyzickém světě jsou zvuky, které jsou vzdálenější, tišší. Váš zvukový modul může modelovat tento útlum na základě zdrojové vzdálenosti. Používejte zeslabení na základě vzdálenosti, když sděluje důležité informace.
Vzdálenosti od vizuálních indikátorů, animovaných hologramů a dalších informativních zvuků jsou pro uživatele relevantní. Pomocí zeslabování na základě vzdálenosti intuitivně poskytujete signály.
Upravte křivku útlumu pro každý zdroj tak, aby odpovídala velikosti prostorů ve světě hybridní reality. Výchozí křivka zvukového modulu je často určená pro velké prostory (až půl kilometru).
Zvuky, které podporují progresivní fáze akcí tlačítek a dalších interakcí, by se neměly zeslabovat. Zesílení těchto zvuků je důležitější než komunikace vzdálenosti k tlačítku. Variace můžou být rušivé, zejména u klávesnic, kdy je slyšet mnoho kliknutí na tlačítko za sebou.
Kterou technologii prostorovéizace použít
Se sluchátky nebo reproduktory HoloLensu můžete používat technologie prostorizace založené na hlavové přenosové funkci (HRTF). Tyto technologie modelují šíření zvuku kolem hlavy ve fyzickém světě. Dokonce i když je zdroj zvuku na vzdálené straně hlavy člověka, zvuk se šíří do vzdáleného ucha s určitým útlumem a zpožděním. Posouvání reproduktorů spoléhá pouze na zeslabení a aplikuje celkový útlum v levém uchu, když jsou zvuky na pravé straně a naopak. Tato technika může být nepříjemná pro "normální sluch" posluchače a nepřístupná pro posluchače, kteří jsou sluchově postižené jedním uchem.