Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Definuje termíny grafiky Microsoft Direct3D. Tento glosář definuje obecné pojmy 3D počítačové grafiky, které se používají ve vývoji her a aplikací Direct3D.
v této části
| Téma | Popis |
|---|---|
Programování aplikací Direct3D vyžaduje znalost 3D geometrických principů. Tato část představuje nejdůležitější geometrické koncepty pro vytváření 3D scén. |
|
Vyrovnávací paměti vrcholů jsou paměti, které obsahují data vrcholů; vrcholy ve vyrovnávacích pamětích vrcholů se zpracovávají za účelem transformace, osvětlení a výřezu. Indexové paměťové buffery jsou paměťové buffery obsahující indexová data, což jsou celočíselné posuny do vertexových bufferů, které se používají k vykreslování primitiv. |
|
Zařízení Direct3D je vykreslovací komponenta Direct3D. Zařízení zapouzdřuje a ukládá stav vykreslování, provádí transformace a operace osvětlení a rastruje obrázek na povrch. |
|
Světla se používají k osvětlení objektů ve scéně. Barva každého vrcholu objektu je založená na aktuální mapě textury, barvách vrcholů a zdrojích světla. |
|
Vyrovnávací paměť hloubky ukládá informace o hloubce k řízení toho, které oblasti mnohoúhelníků se vykreslují spíše než aby byly skryty z dohledu. Vyrovnávací paměť stencil buffer se používá k maskování pixelů na obrázku, k vytváření speciálních efektů, včetně kompozitování; dekalování; rozpouštění, mizení a přejezdy; obrysy a siluety; a dvoustranné šablony. |
|
Textury jsou výkonným nástrojem pro vytváření realismu v počítačově generovaných 3D obrázcích. Direct3D podporuje rozsáhlou sadu funkcí textury, která vývojářům poskytuje snadný přístup k pokročilým technikám texturování. |
|
Kanál grafiky Direct3D je určený pro generování grafiky pro herní aplikace v reálném čase. Data proudí ze vstupu do výstupu prostřednictvím každé konfigurovatelné nebo programovatelné fáze. |
|
Výraz "view" slouží k označení "data v požadovaném formátu". Například zobrazení konstantní vyrovnávací paměti (CBV) by představovalo data konstantní vyrovnávací paměti ve správném formátu. Tato část popisuje nejběžnější a nejužitečnější zobrazení. |
|
Výpočetní kanál Direct3D je navržený tak, aby zpracovával výpočty, které je možné provádět převážně paralelně s grafickým kanálem. |
|
Prostředek je oblast v paměti, ke které má přístup zpracovatelská linie Direct3D. Aby potrubí mohlo efektivně přistupovat k paměti, musí být data, která mu jsou poskytována (například vstupní geometrie, zdroje shaderu a textury), uložena ve zdroji. Existují dva typy prostředků, ze kterých jsou odvozeny všechny prostředky Direct3D: vyrovnávací paměť nebo textura. Pro každou fázi pipeline může být aktivní až 128 prostředků. |
|
prostředky streamování jsou velké logické prostředky, které používají malé množství fyzické paměti. Místo předání celého velkého prostředku se podle potřeby streamují malé části prostředku. Prostředky pro streamování byly dříve nazývány dlaždicovými prostředky. |
|
Tyto části obsahují podrobné technické podrobnosti. |