Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Souřadnicové systémy pro Direct3D 10 jsou definovány pro pixely a texely.
Rozdíly mezi Direct3D 9 a Direct3D 10:
- Direct3D 10 definuje levý horní roh levého horního pixelu jako původ cíle vykreslení.
- Direct3D 9 definuje střed levého horního pixelu jako původ cíle vykreslení.
pixelového souřadnicového systému
- souřadnicový systém pixelů pro Direct3D 9
souřadnicový systém Texel
- souřadnicový systém Texel
Souřadnicový systém pixelů
Souřadnicový systém pixelů v Direct3D 10 definuje původ cíle vykreslení v levém horním rohu. jak je znázorněno v následujícím diagramu. Pixelová středa jsou posunutá o (0,5f,0,5f) z celočíselného umístění.
Souřadnicový systém pixelů pro Direct3D 9
Tady je souřadnicový systém pixelů pro Direct3D 9, který definoval původ nebo vykreslovací cíl jako střed levého horního pixelu (0,5,0,5) od levého horního rohu, jak je znázorněno v následujícím diagramu. V Direct3D 9 jsou pixelová centra v celočíselném umístění.
Souřadnicový systém Texel
Souřadnicový systém texelu má svůj původ v levém horním rohu textury, jak je znázorněno na následujícím diagramu. Díky tomu jsou textury zarovnané na obrazovce triviální (v Direct3D 10), protože souřadnicový systém pixelů je zarovnaný se souřadnicovým systémem texel.
Souřadnicový systém Texel
Souřadnice textury jsou reprezentovány normalizovaným nebo škálovaným číslem; každá souřadnice textury je namapována na konkrétní texel následujícím způsobem:
Pro normalizovanou souřadnici:
- Vzorkování bodů: Texel # = floor(U * Šířka)
- Lineární vzorkování: Left Texel # = floor(U * Width), Right Texel # = Left Texel # + 1
Pro souřadnici s měřítkem:
- Vzorkování bodů: Texel # = floor(U)
- Lineární vzorkování: Left Texel # = floor(U - 0,5), Right Texel # = Left Texel # + 1
Kde je šířka, je šířka textury (v texels).
Obtékání adresy textury probíhá po výpočtu umístění texelu.
Související témata