Sdílet prostřednictvím


Starší formáty: Mapování formátů Direct3D 9 na Direct3D 10

Tato tabulka uvádí formáty Direct3D 9, které lze mapovat na formát Direct3D 10. Formáty Direct3D 10 se liší od formátů Direct3D 9, aby bylo možné sloučit vrcholy a formáty textury, aby bylo možné povolit multi-endové aplikace.

Formát textury/vrcholu/indexu Direct3D 9 Ekvivalentní formát Direct3D 10
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Není k dispozici
D3DFMT_A8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_X8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_R5G6B5 DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_X1R5G5B5 Není k dispozici
D3DFMT_A1R5G5B5 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_A4R4G4B4 DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_R3G3B2 Není k dispozici
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Není k dispozici
D3DFMT_X4R4G4B4 Není k dispozici
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM nebo DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Není k dispozici
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Není k dispozici
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Není k dispozici
D3DFMT_P8 Není k dispozici
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM ¹
D3DFMT_A8L8 Není k dispozici
D3DFMT_A4L4 Není k dispozici
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Není k dispozici
D3DFMT_X8L8V8U8 Není k dispozici
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Není k dispozici
D3DFMT_A2W10V10U10 Není k dispozici
D3DFMT_UYVY Není k dispozici
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM ²
D3DFMT_YUY2 Není k dispozici
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM ²
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM nebo DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM nebo DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB ³
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM nebo DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM nebo DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB ³
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM nebo DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 a D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Není k dispozici
D3DFMT_D15S1 Není k dispozici
D3DFMT_D24S8 Není k dispozici
D3DFMT_D24X8 Není k dispozici
D3DFMT_D24X4S4 Není k dispozici
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Není k dispozici
D3DFMT_S1D15 Není k dispozici
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Není k dispozici
D3DFMT_X4S4D24 Není k dispozici
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM ¹
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Není k dispozici
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Není k dispozici
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Není k dispozici
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ⁴
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Není k dispozici
D3DDECLTYPE_DEC3N Není k dispozici
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

 

  1. Pomocí souboru .r swizzle v shaderu duplikujte červenou na jiné součásti, abyste získali chování Direct3D 9.
  2. V Direct3D 9 se data škálovala o 255.0f, což je možné provést v kódu shaderu.
  3. DXT2 a DXT3 jsou stejné z hlediska rozhraní API; DXT4 a DXT5 jsou stejné z hlediska rozhraní API. Jediným rozdílem byl premultiplied alfa, který lze sledovat aplikací a nepotřebuje samostatný formát.
  4. Shader získá hodnoty UINT, ale pokud direct3D 9 styl celočíselné float (0.0f, 1.0f... 255.f) je potřeba, UINT lze v shaderu převést na float32.

zdroje (Direct3D 10)