Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Tato tabulka obsahuje seznam minimálních prostředků podporovaných rozhraním Direct3D 10.
| Zdroj | Limit |
|---|---|
| Počet prvků v konstantní vyrovnávací paměti | 4096 |
| Počet texelů (nezávisle na velikosti struktury) ve vyrovnávací paměti | 227 texels |
| Rozměr textury 1D U | 8192 |
| Dimenze Texture1DArray | 512 Maticové řezy |
| Rozměr textury 2D U/V | 8192 |
| Dimenze Texture2DArray | 512 Maticové řezy |
| Rozměr textury 3D U/V/W | 2048 |
| Dimenze TextureCube | 8192 |
| Velikost prostředku (v MB) | 128 MB¹ |
| Anisotropní filtrování maxanisotropie | 16 |
| Adresovatelné dimenze prostředků filtrováním hardwaru | 8192 na rozměr |
| Velikost prostředku (v MB) adresovatelná IA (vstupní nebo vrcholová data) nebo VS/GS/PS (ukázka bodu) | 128 MB¹ |
| Celkový počet zobrazení zdrojů na kontext (každé pole se počítá jako 1) (všechny typy zobrazení mají sdílený limit) | 220 |
| Velikost struktury vyrovnávací paměti (více prvků) | 2048 bajtů |
| Velikost výstupu streamu | Stejné jako počet texelů ve vyrovnávací paměti (viz výše) |
| Počet vrcholů draw nebo DrawInstanced (včetně instanceng) | 232 |
| DrawIndexed[Instanced]() počet vrcholů (včetně instanceng) | 232 |
| Výstupní data volání GS (komponenty * vrcholy) | 1024 |
| Celkový počet objektů vzorkovníku na kontext | 4096 |
| Celkový počet objektů zobrazení/nůžek na kanál | 16 |
| Celkový počet vzdáleností klip/cull na vrchol | 8 |
| Celkový počet objektů blendu na kontext | 4096 |
| Celkový počet objektů hloubky nebo vzorníku v kontextu | 4096 |
| Celkový počet rastrových stavových objektů na kontext | 4096 |
| Maximální počet vzorků na pixel během vícevzorkování | 32 |
| Počet vrcholů vrcholu prostředku shaderu (čtyři 32bitové komponenty) | 16 |
| Core common-shader (čtyři 32bitové komponenty) temp-register count (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
| Sloty základní konstantní vyrovnávací paměti jádra shaderu | 14 |
| Sloty základních vstupních prostředků common-shader | 128 |
| Sloty pro vzorkování jádra common-shader | 16 |
| Limit pro základní podprogramování základního podprogramu s běžným shaderem | 32 |
| Omezení vnoření základního toku běžného shaderu | 64 |
| Počet vstupních registrů vrcholů shaderu (čtyři 32bitové komponenty) | 16 |
| Počet výstupních registrů shaderu vrcholů (čtyři 32bitové komponenty) | 16 |
| Počet vstupních registrů geometrie (čtyři 32bitové komponenty) | 16 |
| Počet výstupních registrů shaderu geometrie (čtyři 32bitové komponenty) | 32 |
| Počet vstupních registrů shaderu pixelů (čtyři 32bitové komponenty) | 32 |
| Počet výstupních registrů shaderu pixelů (čtyři 32bitové komponenty) | 8 |
| Počet výstupních registrů shaderu pixelů (32bitová*1 komponenta) | 1 |
| Vstupní sloty vstupních prostředků vstupního assembleru assembleru | 1 |
| Vstupní sloty vstupních prostředků assembleru assembleru | 16 |
¹Apps může vytvářet prostředky větší než maximální velikost prostředků na některém grafickém hardwaru. Doporučujeme ale, aby aplikace udržovaly prostředky menší než maximální velikost prostředků, aby získaly maximální kompatibilitu mezi dodavateli grafiky. Modul runtime zaručuje, že přidělení v rámci maximální velikosti prostředků jsou podporována veškerým hardwarem Direct3D 10. Pokud se aplikace pokusí přidělit paměť pro prostředek v rámci maximální velikosti prostředku, modul runtime selže, pouze pokud operační systém vyčerpá prostředky. Pokud se aplikace pokusí přidělit paměť pro prostředek nad maximální velikostí prostředku, může modul runtime selhat, protože operační systém je převýšený nebo hardware nepodporuje přidělení nad maximální velikostí prostředků.
Související témata