Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Ke čtení dat z GPU (například k zachycení snímku obrazovky) použijte haldu zpětného čtení. Tato technika souvisí s Nahrání texturových dat prostřednictvím vyrovnávací paměti, s několika rozdíly.
- Pokud chcete číst zpět data, vytvoříte haldu s D3D12_HEAP_TYPE nastavenou na D3D12_HEAP_TYPE_READBACKmísto D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD.
- Prostředek v haldě pro čtení musí být vždy D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER.
- Pomocí plotu zjistíte, kdy GPU dokončí zpracování rámce (když se dokončí zápis dat do výstupní vyrovnávací paměti). To je důležité, protože metoda ID3D12Resource::Map se s GPU nesynchronizuje (naopak ekvivalentní Direct3D 11 synchronizuje). Volání Direct3D 12 map se chovají, jako kdybyste volali ekvivalent Direct3D 11 s příznakem NO_OVERWRITE.
- Jakmile jsou data připravená (včetně jakékoli nezbytné bariéry prostředků), zavolejte ID3D12Resource::Map, aby se data zpětného čtení zobrazovala procesoru.
Příklad kódu
Následující příklad kódu ukazuje obecný přehled procesu čtení dat z GPU do procesoru prostřednictvím vyrovnávací paměti.
// The output buffer (created below) is on a default heap, so only the GPU can access it.
D3D12_HEAP_PROPERTIES defaultHeapProperties{ CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT) };
D3D12_RESOURCE_DESC outputBufferDesc{ CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(outputBufferSize, D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS) };
winrt::com_ptr<::ID3D12Resource> outputBuffer;
winrt::check_hresult(d3d12Device->CreateCommittedResource(
&defaultHeapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&outputBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
nullptr,
__uuidof(outputBuffer),
outputBuffer.put_void()));
// The readback buffer (created below) is on a readback heap, so that the CPU can access it.
D3D12_HEAP_PROPERTIES readbackHeapProperties{ CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_READBACK) };
D3D12_RESOURCE_DESC readbackBufferDesc{ CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(outputBufferSize) };
winrt::com_ptr<::ID3D12Resource> readbackBuffer;
winrt::check_hresult(d3d12Device->CreateCommittedResource(
&readbackHeapProperties,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&readbackBufferDesc,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
nullptr,
__uuidof(readbackBuffer),
readbackBuffer.put_void()));
{
D3D12_RESOURCE_BARRIER outputBufferResourceBarrier
{
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
outputBuffer.get(),
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE)
};
commandList->ResourceBarrier(1, &outputBufferResourceBarrier);
}
commandList->CopyResource(readbackBuffer.get(), outputBuffer.get());
// Code goes here to close, execute (and optionally reset) the command list, and also
// to use a fence to wait for the command queue.
// The code below assumes that the GPU wrote FLOATs to the buffer.
D3D12_RANGE readbackBufferRange{ 0, outputBufferSize };
FLOAT * pReadbackBufferData{};
winrt::check_hresult(
readbackBuffer->Map
(
0,
&readbackBufferRange,
reinterpret_cast<void**>(&pReadbackBufferData)
)
);
// Code goes here to access the data via pReadbackBufferData.
D3D12_RANGE emptyRange{ 0, 0 };
readbackBuffer->Unmap
(
0,
&emptyRange
);
Úplnou implementaci rutiny snímku obrazovky, která čte cílovou texturu vykreslení a zapisuje ji na disk jako soubor, najdete v tématu Sada nástrojů DirectX pro DX12ScreenGrab.
Související témata
- suballocation v rámci vyrovnávací paměti