Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Tato část ukazuje, jak přidat rámce a animace do jednoduché datové krychle.
Práce s rámy
Očekává se, že rám bude mít následující strukturu.
Frame Aframe { // The frame name is chosen for convenience.
FrameTransformMatrix {
...transform data...
}
[ Meshes ] and/or [ More frames]
}
Umístěte definovanou síť datové krychle do rámce s transformací identity. Potom na tento rámec použijte animaci.
Frame CubeFrame {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
{CubeMesh} // You could have the mesh inline, but this
// uses an object reference instead.
}
Práce s animacemi
Animace je definována sadou klíčů. Klíč je časová hodnota přidružená k operaci škálování, orientaci nebo pozici.
Animation Animation0 { // The name is chosen for convenience.
{ Frame that it applies to - normally a reference }
AnimationKey {
...animation key data...
}
{ ...more animation keys... }
}
Animace se pak seskupí do animačních sad:
AnimationSet AnimationSet0 { // The name is chosen for convenience.
{ an animation - could be inline or a reference }
{ ... more animations ... }
}
Teď krychli projděte animací.
AnimationSet AnimationSet0 {
Animation Animation0 {
{CubeFrame} // Use the frame containing the cube.
AnimationKey {
2; // Position keys
9; // 9 keys
10; 3; -100.000000, 0.000000, 0.000000;;,
20; 3; -75.000000, 0.000000, 0.000000;;,
30; 3; -50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
40; 3; -25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
50; 3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
60; 3; 25.500000, 0.000000, 0.000000;;,
70; 3; 50.000000, 0.000000, 0.000000;;,
80; 3; 75.500000, 0.000000, 0.000000;;,
90; 3; 100.000000, 0.000000, 0.000000;;;
}
}
}
Další informace najdete v šablonách animace a AnimationSet.
Související témata
-
soubory X (starší verze)