Poznámka:
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete se zkusit přihlásit nebo změnit adresáře.
Přístup k této stránce vyžaduje autorizaci. Můžete zkusit změnit adresáře.
Poznámka
Tento průvodce návrhem byl vytvořen pro Windows 7 a nebyl aktualizován pro novější verze Windows. Většina pokynů se stále používá v zásadě, ale prezentace a příklady neodráží naše aktuální pokyny k návrhu.
Interakce je celá řada způsobů, jak uživatelé pracují s vaší aplikací, včetně dotykového ovládání, klávesnice, myši atd. Pomocí těchto pokynů můžete vytvářet intuitivní a charakteristické prostředí optimalizovaná pro dotykové ovládání, ale konzistentně pracovat na vstupních zařízeních.
Návrh pro dotykové ovládání
Především navrhněte aplikaci s očekáváním, že dotykové ovládání bude primární metodou zadávání vašich uživatelů. Pokud používáte ovládací prvky platformy, podpora touchpadu, myši a pera /pera nevyžaduje žádné další programování, protože Systém Windows to poskytuje zdarma.
Mějte ale na paměti, že uživatelské rozhraní optimalizované pro dotykové ovládání není vždy nadřazené tradičnímu uživatelskému rozhraní. Obě poskytují výhody a nevýhody jedinečné pro technologii a aplikaci. Při přechodu na dotykové uživatelské rozhraní je důležité porozumět základním rozdílům mezi dotykovým ovládáním (včetně touchpadu), pera, myši a vstupu klávesnice. Nepoužívejte známé vlastnosti a chování vstupních zařízení, protože dotykové ovládání ve Windows 8 dělá více než jednoduše emulace této funkce.
Jak brzy zjistíte, dotykové zadávání vyžaduje jiný přístup k návrhu uživatelského rozhraní.
Porovnat požadavky na dotykové interakce
Tato tabulka uvádí některé rozdíly mezi vstupními zařízeními, která byste měli zvážit při návrhu dotykových aplikací pro Windows Store.
| Faktor | Dotykové interakce | Interakce mezi myší, klávesnicí, perem a perem | Touchpad |
|---|---|---|---|
|
Přesnost |
Kontaktní oblast prstu je větší než jedna souřadnice x-y, což zvyšuje pravděpodobnost nechtěných aktivací příkazů. |
Myš a pero poskytují přesnou souřadnici x-y. |
Stejné jako myš. |
| Tvar oblasti kontaktu se během pohybu změní. |
Pohyby myši a tahy pera poskytují přesné souřadnice x-y. Fokus klávesnice je explicitní. |
Stejné jako myš. |
|
| Není k dispozici žádný kurzor myši, který by vám pomohl s cílením. |
Kurzor myši, kurzor pera a fokus klávesnice vám pomůžou s cílením. |
Stejné jako myš. |
|
|
lidské anatomie |
Pohyby prstů jsou nepřesné, protože přímý pohyb jedním nebo více prsty je obtížné. To je způsobeno zakřivení kloubů rukou a počtem kloubů zapojených do pohybu. |
Je jednodušší provádět přímý pohyb myší nebo perem, protože ruka, která je řídí, cestuje kratší fyzickou vzdáleností než kurzor na obrazovce. |
Stejné jako myš. |
| Některé oblasti na dotykovém povrchu zobrazovacího zařízení mohou být obtížně dosažitelné z důvodu stavu prstu a úchytu uživatele na zařízení. |
Myš a pero se můžou dostat na libovolnou část obrazovky, zatímco ovládání by mělo být přístupné pomocí klávesnice prostřednictvím pořadí ovládacích prvků. |
Stav prstu a úchyt může být problém. |
|
| Objekty můžou být nejasné jedním nebo více prsty nebo rukou uživatele. To se označuje jako okluze. |
Nepřímá vstupní zařízení nezpůsobují okluzi. |
Stejné jako myš. |
|
|
stavu objektu |
Dotykové ovládání používá dvoustavový model: dotyková plocha zobrazovacího zařízení je buď dotyková (zapnutá), nebo není (vypnutá). Neexistuje žádný stav přechodu, který může aktivovat další vizuální zpětnou vazbu. |
Myš, pero a klávesnice zpřístupňují model se třemi stavy: nahoru (vypnuto), dolů (zapnuto) a najet myší (fokus). Najetí myší umožňuje uživatelům procházet a učit se prostřednictvím popisů přidružených k prvkům uživatelského rozhraní. Efekty přechodu myší a fokusu můžou předávat objekty, které jsou interaktivní, a také pomáhají s cílením. |
Stejné jako myš. |
|
bohaté interakce |
Podporuje vícedotykové ovládání: několik vstupních bodů (prsty) na dotykovém povrchu. |
Podporuje jeden vstupní bod. |
Stejně jako dotykové ovládání. |
| Podporuje přímou manipulaci s objekty pomocí gest, jako jsou klepnutí, přetažení, posuvné, připnutí a otáčení. |
Nepřímá vstupní zařízení nejsou podporována přímou manipulací jako myš, pero nebo pero a klávesnice. |
Stejné jako myš. |
poznámky
Nepřímý vstup měl výhodu více než 25 let upřesnění. Funkce, jako jsou popisy aktivované najetým myší, byly navrženy tak, aby řešily zkoumání uživatelského rozhraní speciálně pro touchpad, myš, pero nebo pero a vstup klávesnice. Podobné funkce uživatelského rozhraní byly znovu navrženy pro bohaté prostředí poskytované dotykovým vstupem, aniž by to ovlivnilo uživatelské prostředí pro tato další zařízení.
Tady uvádíme některé obecné pokyny pro interakci uživatelů a v těchto tématech se zabýváme pokyny pro konkrétní zařízení.
- touch
- myši
- perem
- klávesnice
- přístupnosti
Vizuály pro zpětnou vazbu
Odpovídající vizuální zpětná vazba během interakcí s vaší aplikací pomáhá uživatelům rozpoznat, učit se a přizpůsobovat tomu, jak jsou jejich interakce interpretovány pomocí zpětné vazby aplikace i vizuálu Windows, můžou značit úspěšné interakce, stav systému předávání, zlepšit smysl kontroly, snížit chyby, pomoct uživatelům pochopit systém a vstupní zařízení a podpořit interakci.
Vizuální zpětná vazba je důležitá, když uživatel spoléhá na dotykové zadání pro aktivity, které vyžadují přesnost a přesnost na základě polohy. Zpětnou vazbu můžete zobrazit vždy a kdekoli, kde je zjištěn vstup dotykového ovládání, aby uživatel porozuměl všem vlastním pravidlům cílení, která jsou definovaná vaší aplikací a jeho ovládacími prvky.
Optimalizace přesnosti
Dotykový vstup zahrnuje celou oblast kontaktu prstu. Tato geometrie kontaktu slouží k určení nejpravděpodobnějšího cílového objektu. Nastavte velikost ovládacích prvků, abyste zajistili pohodlné uživatelské rozhraní s objekty a ovládacími prvky, které jsou snadné a bezpečné pro cílení.
Velikost, mezera a umístění ovládacích prvků, které pomáhají eliminovat okluzi prstu a rukou, kde uživatelské rozhraní je skryto samotnou interakcí uživatele.
Kdykoli je to možné, umístěte nabídky, automaticky otevíraná okna a popisy nad oblastí kontaktu.
Omezení pro jistotu
Vyhněte se nebo minimalizujte interakce sloppy pomocí omezení uživatelského rozhraní.
- Body přichycení můžou usnadnit zastavení v požadovaných umístěních. Body přichycení určují logické zarážky v obsahu aplikace. Body přichycení fungují pro uživatele jako mechanismus stránkování a minimalizují únavu před nadměrným posuvem, potáhnutím prstem nebo otáčením. Pomocí nich můžete zpracovat nepřesné zadání uživatele a zajistit, aby se zobrazila konkrétní podmnožina obsahu nebo klíčových informací.
- Směrové "kolejnice", které zvýrazňují osu pohybu (svislé nebo vodorovné).
Vyhněte se časovým interakcím
Interakce by se neměly rozlišovat podle času. Stejná interakce by měla mít stejný výsledek bez ohledu na čas potřebný k jeho provedení. Aktivace na základě času představují povinná zpoždění pro uživatele a odčítají jak imerzivní povahu přímé manipulace, tak vnímání odezvy systému.
Časové interakce obvykle závisejí na neviditelných prahových hodnotách, jako je čas, vzdálenost nebo rychlost, a určují, jaký příkaz se má provést. Časové interakce nemají žádnou vizuální zpětnou vazbu, dokud systém neprovede akci a uživatelé musí dosáhnout libovolných a neviditelných prahových hodnot, aby dosáhli výsledku. Díky okamžité vizuální zpětné vazbě během interakcí se uživatelé cítí více zasnoubení, s jistotou a kontrolou.
Interakce, které přímo ovlivňují objekty a napodobují interakce reálného světa, jsou intuitivnější, zjistitelné a zapamatovatelné. Nespoléhají na nejasné ani abstraktní interakce.
Poznámka: výjimkou je, že používáte konkrétní časově uspořádané interakce, které vám pomůžou při učení a zkoumání (například stisknutí a podržení). Použití vhodných popisů a vizuálních upozornění má velký vliv na použití pokročilých interakcí.