SCNGeometry.Create Methode
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Überlädt
Create() |
Erstellt ein neues geometry-Element. |
Create(SCNGeometrySource[], SCNGeometryElement[]) |
Erstellt ein neues geometry-Objekt aus den angegebenen Arrays von |
Create()
Erstellt ein neues geometry-Element.
[Foundation.Export("geometry")]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 9, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public static SceneKit.SCNGeometry Create ();
static member Create : unit -> SceneKit.SCNGeometry
Gibt zurück
- Attribute
Gilt für:
Create(SCNGeometrySource[], SCNGeometryElement[])
Erstellt ein neues geometry-Objekt aus den angegebenen Arrays von sources
und elements
.
[Foundation.Export("geometryWithSources:elements:")]
public static SceneKit.SCNGeometry Create (SceneKit.SCNGeometrySource[] sources, SceneKit.SCNGeometryElement[] elements);
static member Create : SceneKit.SCNGeometrySource[] * SceneKit.SCNGeometryElement[] -> SceneKit.SCNGeometry
Parameter
- sources
- SCNGeometrySource[]
Ein Array von SCNGeometrySource-Objekten.
- elements
- SCNGeometryElement[]
Ein Array von SCNGeometryElement-Objekten.
Dieser Parameter kann null
sein.
Gibt zurück
- Attribute
Hinweise
Wird zum Erstellen einer benutzerdefinierten Geometrie verwendet. Abhängig von den Anforderungen des Entwicklers können die Anzahl und die Typen der sources
Arrays und elements
sehr variabel sein. Das folgende Beispiel zeigt die Verwendung von Scheitelpunkten, die Dreiecke definieren, auf denen eine einzelne Textur zugeordnet wird. Beachten Sie, wie bestimmte Indexwerte in locs
verwendet werden, um zu definieren indices
und wie sich die Reihenfolge innerhalb von locs
und txCoords
auswirktnormals
. Beachten Sie auch, wie die Drillinge in indices
mit SCNGeometryPrimitiveType.Triangles
verknüpft sind.
//Lower-left
var a = new SCNVector3(-1, -1, 0);
//Upper-right
var b = new SCNVector3(1, 1, 0);
var halfX = (c.X + a.X) / 2;
var halfY = (c.Y + a.Y) / 2;
var halfZ = (c.Z + a.Z) / 2;
var b = new SCNVector3(a.X, c.Y, halfZ);
var d = new SCNVector3(c.X, a.Y, halfZ);
//Elevate the midpoint so that it's clearly a pyramid
var midPoint = new SCNVector3(halfX, halfY, halfZ + 1.0);
//The vertices of the geometry
var locs = new [] {
a, b, c, d, midPoint
};
var locSource = SCNGeometrySource.FromVertices(locs);
//Note that this relies on the ordering of locs above
//and it defines triangles (could be triangle strips, etc.)
var indices = new [] {
//Triangles are defined counter-clockwise!
4, 1, 0,
1, 4, 2,
2, 4, 3,
3, 4, 0
};
var idxArray = new byte[indices.Length][];
for(int i = 0; i < idxArray.Length; i++)
{
idxArray[i] = BitConverter.GetBytes(indices[i]);
}
var idxData = NSData.FromArray(idxArray.SelectMany(id => id).ToArray());
//Note that this relies on indices defining triangles
var element = SCNGeometryElement.FromData(idxData, SCNGeometryPrimitiveType.Triangles, indices.Length / 3, sizeof(int));
//Normals are relative to geometry
var normals = new [] {
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
new SCNVector3(0, 0, 1),
};;
var normSource = SCNGeometrySource.FromNormals(normals);
var txCoords = new [] {
new CGPoint(0, 0),
new CGPoint(0, 1),
new CGPoint(1, 1),
new CGPoint(1, 0),
new CGPoint(0.5, 0.5)
};
var txCoordsSource = SCNGeometrySource.FromTextureCoordinates(txCoords);
var geometry = SCNGeometry.Create(new [] { locSource, normSource, txCoordsSource }, new [] { element });