Quaternion.Slerp Methode
Definition
Wichtig
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Interpoliert mithilfe sphärischer linearer Interpolation zwischen Ausrichtungen, die als Quaternion-Strukturen dargestellt werden.
Überlädt
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double) |
Interpoliert zwischen zwei Ausrichtungen mit der Methode der sphärischen linearen Interpolation. |
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double, Boolean) |
Interpoliert mithilfe sphärischer linearer Interpolation zwischen Ausrichtungen, die als Quaternion-Strukturen dargestellt werden. |
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double)
Interpoliert zwischen zwei Ausrichtungen mit der Methode der sphärischen linearen Interpolation.
public:
static System::Windows::Media::Media3D::Quaternion Slerp(System::Windows::Media::Media3D::Quaternion from, System::Windows::Media::Media3D::Quaternion to, double t);
public static System.Windows.Media.Media3D.Quaternion Slerp (System.Windows.Media.Media3D.Quaternion from, System.Windows.Media.Media3D.Quaternion to, double t);
static member Slerp : System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * double -> System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Public Shared Function Slerp (from As Quaternion, to As Quaternion, t As Double) As Quaternion
Parameter
- from
- Quaternion
Eine Quaternion, die die Anfangsausrichtung darstellt.
- to
- Quaternion
Eine Quaternion, die die Endausrichtung darstellt.
- t
- Double
Der Interpolationskoeffizient.
Gibt zurück
Eine Quaternion, die die aus der Interpolation resultierende Ausrichtung darstellt.
Hinweise
Spherische lineare Interpolation ist nützlich, um ein dreidimensionales Modell zu animieren, da es reibungslose Übergänge zwischen unterschiedlichen Ausrichtungen des Modells bietet.
Gilt für
Slerp(Quaternion, Quaternion, Double, Boolean)
Interpoliert mithilfe sphärischer linearer Interpolation zwischen Ausrichtungen, die als Quaternion-Strukturen dargestellt werden.
public:
static System::Windows::Media::Media3D::Quaternion Slerp(System::Windows::Media::Media3D::Quaternion from, System::Windows::Media::Media3D::Quaternion to, double t, bool useShortestPath);
public static System.Windows.Media.Media3D.Quaternion Slerp (System.Windows.Media.Media3D.Quaternion from, System.Windows.Media.Media3D.Quaternion to, double t, bool useShortestPath);
static member Slerp : System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * System.Windows.Media.Media3D.Quaternion * double * bool -> System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Public Shared Function Slerp (from As Quaternion, to As Quaternion, t As Double, useShortestPath As Boolean) As Quaternion
Parameter
- from
- Quaternion
Eine Quaternion, die die Anfangsausrichtung darstellt.
- to
- Quaternion
Eine Quaternion, die die Endausrichtung darstellt.
- t
- Double
Der Interpolationskoeffizient.
- useShortestPath
- Boolean
Ein boolescher Wert, der angibt, ob Quaternionen berechnet werden, die den kürzestmöglichen Bogen in einer vierdimensionalen Einheitssphäre darstellen.
Gibt zurück
Eine Quaternion, die die aus der Interpolation resultierende Ausrichtung darstellt.
Hinweise
Spherische lineare Interpolation ist nützlich, um ein dreidimensionales Modell zu animieren, da es reibungslose Übergänge zwischen unterschiedlichen Ausrichtungen des Modells bietet.