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PFMultiplayerJoinLobbyAsServer

Treten Sie einer clienteigenen Lobby als Server bei.

Syntax

HRESULT PFMultiplayerJoinLobbyAsServer(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* server,  
    const char* connectionString,  
    const PFLobbyServerJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  

Parameter

handle PFMultiplayerHandle

Das Handle der PFMultiplayer-API instance.

server PFEntityKey*

Der PlayFab-Entitätsschlüssel des Servers, der dem Wartebereich beigetreten ist. Der Entitätstyp muss "game_server" sein.

connectionString Char*
ist NULL-terminiert.

Die Verbindungszeichenfolge vom Server verwendet, um dem Wartebereich beizutreten.

configuration PFLobbyServerJoinConfiguration*

Die anfänglichen servereigenen Daten, die beim Beitritt zum Wartebereich gespeichert werden sollen.

asyncContext Leere*
Optional

Ein optionaler, app-definierter Kontextwert in Zeigergröße, der verwendet werden kann, um die Änderung des Abschlusszustands diesem Aufruf zuzuordnen.

lobby PFLobbyHandle*
optional, bibliotheksseitig zugeordnete Ausgabe

Das optionale Ausgabelobbyobjekt, das für Warteschlangenvorgänge für die sofortige Ausführung dieses Vorgangs verwendet werden kann, wird abgeschlossen.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

S_OK , wenn der Aufruf erfolgreich war oder andernfalls ein Fehlercode vorliegt. Die lesbare Form des Fehlercodes kann über PFMultiplayerGetErrorMessage() abgerufen werden.

Hinweise

Um dieses Feature verwenden zu können, müssen Sie PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS definieren, bevor Sie PFLobby.h einschließen.

Dies ist ein asynchroner Vorgang. Der Abschluss der Ausführung dieser Methode ist nicht unbedingt der Abschluss des Vorgangs.

Nach erfolgreichem Abschluss wird dem Titel ein PFLobbyUpdatedStateChange-Element mit dem PFLobbyUpdatedStateChange::serverUpdate-Member bereitgestellt, das entsprechend aufgefüllt ist, und ein PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange mit dem Feld PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result , das auf S_OKfestgelegt ist.

Nach einem fehlgeschlagenen Abschluss wird dem Titel ein PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange-Objekt bereitgestellt, wobei das Feld PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result auf einen Fehler festgelegt ist.

Dieser Vorgang ist auf clienteigene Lobbies beschränkt, die Verbindungen verwenden.

Voraussetzungen

Header: PFLobby.h

Weitere Informationen

PFLobby-Member