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Versionshinweise zum Mesh-Toolkit

Für die Zwecke dieses Dokuments gibt es zwei Kategorien von Benutzern:

  • Creators: Technischer Künstler und Entwickler, der mit dem Mesh-Toolkit erstellt
  • IT-Administratoren: Manager, die in Azure oder M365 arbeiten

Versionsliste und Datumsangaben

Dies sind die derzeit verfügbaren Angebote und Pakete. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Liste, die Sie hier sehen, und den Paketen, die Sie haben oder sehen.

Hinweis

Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter als die Mesh-App (PC oder Quest) sein, auf die Ihre Umgebung abzielt. Andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Mesh-Toolkit-Paket verwenden, das nicht in der Vorschau enthalten ist, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App in Den Stores verfügbar ist.

Mesh-Angebot/-Paket Version Veröffentlichungsdatum
Mesh-Toolkit 5.2403.X 2024-4-18
Mesh-Toolkit (Vorschau) 5.2404.X 2024-3-12
Mesh auf PC/Quest 5.2403.X 2024-4-12
Mesh auf PC/Quest (Vorschau) 5.2404.X 2024-4-12

Mesh Toolkit 5.2404.X (Vorschau)

Achtung

Dies ist eine Vorschauversion des Mesh-Toolkits, das durch ein -preview-Tag am Ende der Versionsnummer gekennzeichnet ist. Umgebungen, die mit dieser Vorschauversion des Mesh-Toolkits veröffentlicht werden, funktionieren nur mit der Vorschauversion von Mesh und sind nicht mit der stabilen öffentlichen Version von Mesh kompatibel. Führen Sie ein Upgrade auf diese Version des Mesh-Toolkits erst durch, wenn eine stabile öffentliche Version veröffentlicht wird. Stabile öffentliche Versionen verfügen am Ende der Versionsnummer nicht über ein -preview-Tag .

Achten Sie darauf, dass Sie umgebungen, die derzeit von Ihrem Unternehmen verwendet werden, nicht mit der Vorschauversion überschreiben.

Neuigkeiten

  • Fügen Sie dem Mesh Toolkit Unterstützung für Bildschirmfreigaben hinzu, sodass Entwickler in ihren Umgebungen Bildschirmfreigabekomponenten platzieren können, die benutzern in einem Mesh-Computer später die Bildschirmfreigabe ermöglichen.

    So fügen Sie eine Bildschirmfreigabekomponente hinzu:

    1. Öffnen Sie das Kontextmenü in derBildschirmfreigabe desSzenenhierarchie-Mesh-Toolkits>>.
    2. Suchen Sie nach dem Screen Share Prefab on Mesh Toolkit Package, und ziehen Sie es in Ihre Szene.

    Das hinzugefügte Prefab enthält einen bearbeitbaren Stamm und eine simulierte Benutzeroberfläche, die nicht hochgeladen wird, um Entwicklern beim Platzieren und Entwerfen ihrer Umgebungen zu helfen. Das Ändern der bereitgestellten Pseudobenutzeroberfläche unter [NoUpload] wird beim Hochladen und Verknüpfen eines Ereignisses in Mesh nicht widergespiegelt. Das hinzugefügte Prefab kann wie gewünscht in der Szene angepasst und platziert werden.

    Wenn Sie der Szene mehrere Bildschirmfreigabekomponenten hinzufügen, wird derselbe Bildschirm angezeigt, wenn ein Benutzer die Bildschirmfreigabe auf Mesh startet.

Mesh-Toolkit 5.2403.X

Neuigkeiten

Mesh-Toolkit-Uploader

  • Das Mesh Toolkit erfordert jetzt die Verwendung von Unity Version 2022.3.15f1. Dies ist ein kleineres Upgrade von der vorherigen Version (2022.3.7f1), sodass Projekte problemlos aktualisiert werden sollten.

  • Wenn während des Erstellungsvorgangs ein Validierungsfehler auftritt, wird dem Benutzer kein Meldungsdialogfeld mehr angezeigt. Fehler werden im Ergebnisdialogfeld angezeigt, und weitere Details werden in den Protokollen angezeigt.

  • Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Öffnen von ocv nach der Anmeldung zu einem Absturz von Unity führte.

  • Behandeln sie Fehler, wenn die Mesh Toolkit-Konfiguration nicht auf dem Datenträger gespeichert werden kann.

  • Verbesserte Berichterstattung über die Zustände der Mesh-Uploader-Erweiterungen im Ergebnisdialogfeld.

Mesh-Emulator

  • Es wurde ein Fehler im Emulator behoben, bei dem alle Szenen dunkler wurden, wenn der erste Spieler ging.

Mesh-Toolkit 5.2402.X

Neuigkeiten

Mesh-Toolkit-Uploader

  • Die ContentVersion wurde auf 1.25.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in aktuellen MeshBrowsers sichtbar.

  • Verbesserte Behandlung und Berichterstellung von Fehlern während der Erstellung der Umgebung.

  • Fügen Sie eine Eingabeaufforderung hinzu, um das Mesh-Portal zu öffnen, wenn keine Sammlungen für den Benutzer gefunden werden konnten.

  • Verbesserte Meldung beim Abbrechen des Dialogfelds, um einen neuen Miniaturansichtsordner auszuwählen.

Mesh 201-Tutorial

  • Mesh 201 wird für die Mesh Toolkit-Version 5.2402.0 (Vorschau) veröffentlicht. In diesem Tutorial bauen Sie auf diesem Wissen auf und erfahren, wie Sie WebSlates verwenden, um Webinhalte in Ihrer Benutzeroberfläche anzuzeigen. Das Tutorial enthält einen interaktiven Globus. Wenn eine Person in Ihrer Erfahrung auf den Globus klickt, werden der Breiten- und Längengrad des angeklickten Standorts erfasst, und diese Koordinaten werden als Parameter in eine Bing Karten URL integriert. Eine HTTP-Anforderung wird mit dieser URL ausgeführt. Bing Karten stellt eine Karte des ausgewählten Bereichs bereit und sendet sie an eine Nahe gelegene WebSlate.

Visuelle Skripterstellung

  • Knoten mit Mesh-Einschleusung sind im Emulator zur Laufzeit nicht mehr unsichtbar und füllen die Konsole nicht mehr mit wiederholten "NULL-Textur"-Warnungen. (44056)

  • Visuelle Skripts werden nicht mehr vollständig deaktiviert, wenn die Umgebung eine ScriptMachine mit einem fehlerhaften ("Fehlenden") oder nicht zugewiesenen Objektgraphenverweis ("None") enthält. (36795)

  • Korrigiert: Zeichenfolge | Create Knoten, der zuvor nur im Emulator funktionierte, aber nicht in eigenständigen Builds funktionierte. (37040)

  • Die Skriptknotenauswahl (Fuzzy Finder) in der Skriptdiagramm-Benutzeroberfläche enthält keine Knoten mehr, die über Typen, auf die nicht direkt zugegriffen werden kann, auf geerbte Eigenschaften oder Methoden zugreifen. (37824)

  • Freigabetags, die auf der Visual Scripting-Graphenbenutzeroberfläche für die folgenden Skriptknoten des Gitter-Interaktivierbaren Texts angezeigt werden, wurden behoben, soweit sie für alle Clients freigegeben sind (anstatt falsch lokal für diesen Client):

    • Gitter-Interaktionskörper | Ist aktiviert.
    • Gitter-Interaktionskörper | Lassen Sie sich unter
    • Gitter-Interaktionskörper | Ist ausgestattet
    • Gitter-Interaktionskörper | Abrufen der Rüstzeit

    Die Funktionalität dieser visuellen Skriptknoten ist unverändert. Wenn Sie eine lokale Version dieser Eigenschaften benötigen, können Sie sie mit dem Gitterinteraktiven Text | Ist Mine-Eigenschaft. (38589)

  • Der Bereich "Skriptstatistiken" im Mesh-Emulator wurde korrigiert, der nichts anzeigt, wenn die grafische Skriptgraph-Benutzeroberfläche noch nicht für dieses Unity-Projekt auf dem lokalen Computer geöffnet wurde. (40526)

  • Es wurde behoben, dass der Bereich "Mesh Visual Scripting Diagnostics" nichts anzeigt, wenn die Benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms noch nicht für dieses Unity-Projekt auf dem lokalen Computer geöffnet wurde. (40527)

  • Es wurde behoben, dass der Knoten On Interval gelegentlich zweimal in kurzer Folge ausgelöst hat, nachdem ein Intervall abgelaufen ist. (40894)

  • Mehrere nützliche Rendereinstellungen-Eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht:

    • Für Umgebungen, deren Umgebungsbeleuchtungsquelle auf Skybox festgelegt ist:

    • Beachten Sie, dass, um die Auswirkungen von Skybox-Materialupdates auf die dynamische Beleuchtung zu sehen, die dynamische GI | Aktualisieren Sie den Umgebungsskriptknoten, nachdem Sie das Skybox-Material geändert haben.

    • Für Umgebungen, deren Umgebungsbeleuchtungsquelle auf Farbe festgelegt ist:

    • Für Umgebungen, deren Umgebungsbeleuchtungsquelle auf Gradient festgelegt ist:

  • Mehrere Zeilenrenderer-Komponentenmethoden und -eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht:

  • Viele nützliche Video Player-Komponentenmethoden und -eigenschaften werden jetzt für visuelle Skripts verfügbar gemacht.

Mesh-Uploader

  • Die ContentVersion wurde auf 1.25.0 erhöht; Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in aktuellen MeshBrowsers sichtbar.

  • Verbesserte Behandlung und Berichterstellung von Fehlern während der Erstellung der Umgebung.

  • Fügen Sie eine Eingabeaufforderung hinzu, um das Mesh-Portal zu öffnen, wenn keine Sammlungen für den Benutzer gefunden werden konnten.

  • Verbesserte Meldung beim Abbrechen des Dialogfelds, um einen neuen Miniaturansichtsordner auszuwählen.

Mesh-Toolkit 5.2401.0 (Vorschau)

Neuigkeiten

Toolkit

  • Wurde ContentVersion auf 1.24.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in der aktuellen Mesh-App sichtbar.

  • Einige Fehler, die von den Mesh-Diensten stammen, enthielten nicht genügend Informationen. Beispielsweise wurden einige Fehler nur als "BadRequest" oder "BadGateway" gemeldet. Wir haben die Fehlermeldungen des Diensts verbessert, um nützlichere Details einzuschließen.

  • Vereinfachte Ermittlung von Optionen durch Verschieben der Einstellungen auf der Registerkarte Optionen in den Bereich Projekteinstellungen/Mesh-Uploadereinstellungen mit den anderen Uploader-Einstellungen .

  • Verbesserte Fehlerbehandlung, wenn die Miniaturansichtsgenerierung fehlschlägt.

  • Verbesserte Fehlerbehandlung bei der Ressourcenvalidierung.

  • Wenn wir keine Kopie des Medienobjekts erstellen können, wird der Build- und Veröffentlichungsvorgang nicht fortgesetzt.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Bodenkollisionsschicht erforderlich nicht den richtigen Wert aufweist, wenn sie geändert wurde, während ein Fenster geöffnet war.

Diagnose- und Debugtools sind jetzt einfacher zu erkennen und im Mesh-Emulator zu verwenden:
  • Klicken Sie im Unity-Editor auf die Schaltfläche Geteilten Bildschirm eingeben , um den Modus für geteilte Bildschirme zu aktivieren, mit dem Sie Probleme mit mehreren Benutzern testen und debuggen können.

  • Klicken Sie im Modus für geteilte Bildschirme auf Hinzufügen oder Verlassen , um der Sitzung weitere Clients mit geteiltem Bildschirm hinzuzufügen oder die Sitzung zu verlassen.

  • Wählen Sie Skriptstatistiken aus, um einen Bereich mit Visuellen Skriptleistungsstatistiken in Echtzeit anzuzeigen, z. B.:

    • Welche visuellen Skriptflows die meiste Zeit pro Frame benötigen, um ausgeführt zu werden

    • welche freigegebenen Eigenschaften und Variablen am häufigsten aktualisiert (und über das Netzwerk repliziert werden)

    Wenn Sie auf einen Eintrag klicken, gelangen Sie direkt zum entsprechenden Szenenobjekt im Hierarchiebereich .

  • Wählen Sie Perf Stats aus, um Visual Profiler (nur im Einzelbildschirmmodus) anzuzeigen, um CPU- und GPU-Leistungsstatistiken in Echtzeit für die von Ihnen ausgeführte Szene anzuzeigen.

Skripterstellung und Physik

  • Es ist jetzt möglich, das visuelle Skriptereignis On State Changed zu verwenden, um die Transformation eines Physiktexts zu beobachten. Das Ereignis wird immer dann ausgelöst, wenn der Physiktext direkt auf dem lokalen Client oder von einem Remoteclient verschoben wird. (31869)

  • Während eines Umgebungsuploads protokollieren probleme, die vom Überprüfungsschritt visual scripts erkannt wurden, jetzt deutlich verbesserte Diagnose und erweiterte Anleitungen zur Vermeidung der gemeldeten Probleme. (34450)

Version 5.2315.0

Versionsliste und Datumsangaben

Dies sind die derzeit verfügbaren Angebote und Pakete. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Liste, die Sie hier sehen, und den Paketen, die Sie haben oder sehen.

Hinweis

Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter als die Mesh-App (PC oder Quest) sein, auf die Ihre Umgebung abzielt. Andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Mesh-Toolkit-Paket verwenden, das nicht in der Vorschau enthalten ist, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App in Den Stores verfügbar ist.

Mesh-Angebot/-Paket Version Veröffentlichungsdatum
Mesh-Toolkit-Paket 5.2315.0 2023-2-2
Mesh (PC/Quest) 5.2315.0 2023-2-2

Neuigkeiten

Toolkit

  • Die ContentVersion wurde auf 1.22.0 erhöht. Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in aktuellen Versionen der Mesh-App sichtbar.

  • Neue Prebuildüberprüfung hinzugefügt, die GameObjects nur auf bestimmten Ebenen zulässt.

  • Die Schaltfläche Create Medienobjekt wurde in Create Environment umbenannt.

  • Build status im Ergebnisbericht behoben, wenn während der Buildphase ungültige Ressourcen vorhanden sind.

  • Wenn die Ebene der Diagnosedaten nicht vom Mandantenadministrator festgelegt wird, sendet der Uploader standardmäßig optionale Diagnose.

  • Das Menüelement wurde von Mesh Toolkit/Configure/Default Font in Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings umbenannt.

  • Das Menüelement wurde von Mesh Toolkit/Configure/Project Settings in Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings umbenannt.

  • Wenn Sie auf der Registerkarte Updateumgebung des Gitteruploaders auf die Dropdownliste Miniaturansicht klicken und Aus Ordner übernehmen auswählen, wird eine Schaltfläche mit der Bezeichnung "Vorläufige Miniaturansichten hinzufügen " angezeigt, jetzt aber "Anleitungsminiaturansichten hinzufügen".

  • Wir zeigen nun ein Fehlerdialogfeld an, wenn der Benutzer einen Ordner außerhalb des Projekts auswählt.

  • Fehler im Uploader-Erweiterungssystem behoben:

    • Metadatenphasen wurden versehentlich mehrmals ausgeführt.

    • Metadatenergebnisse wurden in bestimmten Fällen ignoriert.

  • Wir kehren nun nach dem Erstellen zu einer leeren Standardszene zurück, wenn keine aktive Szene vorhanden war.

  • Wir vermeiden jetzt die Anzeige von Sammlungen, die in Mesh nicht überprüft werden konnten.

  • Die Version des Toolkitpakets wird nun im Uploader-Fenster angezeigt.

  • Uploader-Buildplattformen werden jetzt gemäß Projekteinstellungen und nicht pro Computer gespeichert.

  • Es wurde verbessert, wie der Uploader einen abgebrochenen Vorgang behandelt.

  • Verhindern Sie das Aktualisieren der Ressourcenliste beim Ändern des Fensterfokus.

  • Bei Verwendung der Vorschauversion des Toolkits wurde ein aktualisierter Titel und eine warnung hinzugefügt.

  • Wir haben eine verwirrende Statusanzeige gelöscht, wenn Unity die Assembly während eines Vorgangs erneut lädt.

  • Der Benutzer wird nun aufgefordert, sich erneut zu authentifizieren, wenn die Authentifizierung abgelaufen ist, wenn ein Vorgang wiederholt wird.

  • Manchmal traf der Uploader bei der Authentifizierung des Benutzers eine UserInteractionNeeded Ausnahme. Wir beheben dieses Problem jetzt, wenn es auftritt, indem wir den Benutzer an eine Webbrowser-basierte Authentifizierung delegieren.

  • Grundlegende Änderungen an Ebenen: Wir haben mehrere Ebenen umbenannt, derzeit nicht verwendete Ebenen in reservierte Ebenen verschoben und layerübergreifende Interaktionen aktualisiert. Weitere Informationen finden Sie unter Konfigurieren von Avatarbewegungen und Teleportierungen.

  • Die Einstellung wurde von RequireNavMeshLayer in verschoben RequireGroundCollisionLayer.

  • Fehlermeldung im Ergebnisdialogfeld für erfolgreiche Veröffentlichungen wurde behoben.

Skripterstellung

  • Die NavMesh-Ebene wird jetzt als GroundCollision-Ebene bezeichnet. Weitere Informationen zur Verwendung der GroundCollision-Ebene finden Sie unter Konfigurieren von Avatarbewegungen und Teleportierungen.

  • Freigegebene Eigenschaften und Skriptvariablen, die für dynamische Ziele festgelegt werden – z. B. Zielkomponenteninstanzen, die aus Skriptvariablen gelesen oder anderweitig zur Skriptlaufzeit abgeleitet werden – funktionieren jetzt zuverlässig für alle praktikablen Ziele in der gesamten Szene. (32730)

    Bisher funktionierte nur eine Teilmenge der lebensfähigen Zielinstanzen in der gesamten Szene zuverlässig, wenn ein Ziel während der Skriptlaufzeit dynamisch abgeleitet wurde. Dies schließt keine Zielinstanzen ein, die in gleichgeordneten Verzweigungen der Transformationsstruktur platziert wurden.

    • Alles im impliziten This Szenenobjekt

    • alles, was darunter liegt

    • alles auf einem seiner übergeordneten Elemente

    Das This Szenenobjekt ist das GameObject, an das das ScriptMachine visuelle Skript angefügt ist.

    Wenn Sie beispielsweise versucht haben, eine freigegebene Eigenschaft einer Foo-type-Komponente festzulegen, und Sie eine Variable verwendet haben, um dynamisch auf eine bestimmte Foo instance zu verweisen, um diese Eigenschaft zu aktivieren, hätte dies nur für alle für die folgenden Foo Instanzen zuverlässig funktioniert:

    • wurde an This = dasselbe GameObject angefügt, das das ScriptMachine visuelle Skript ausführt.

    • wurde an ein übergeordnetes/übergeordnetes GameObject von in der Transformationshierarchie This angefügt.

    • wurde an ein beliebiges untergeordnetes/untergeordnetes GameObject von This in der Transformationshierarchie angefügt.

  • Die Verwendung von Timerknoten in Subgraphen führt nicht mehr dazu, OptimizedTimerUnitUpdateScheduler dass wiederholte Fehlermeldungen im Zusammenhang mit protokolliert werden. (31866)

  • Die Benutzeroberfläche des visuellen Skriptdiagramms enthält jetzt Verwendungshinweise und hilfreiche Hinweise auf den visuellen Skriptknoten von Mesh und Unity. (25922)

  • Es ist nicht mehr erforderlich, der Versionskontrolle hinzuzufügen Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml . Wenn es zuvor in Ihrem Unity-Projekt bereitgestellt wurde, kann es sicher gelöscht und aus der Versionskontrolle entfernt werden. (25922)

  • In der Komponente "Lokaler Skriptbereich" ist die Einstellung Visuelle Skriptvariablen für dieses GameObject freigeben jetzt standardmäßig deaktiviert, wenn der Szene eine neue instance dieser Komponente hinzugefügt wird. Vorhandene Instanzen sind nicht betroffen. (26551)

  • Die speziellen Skriptknoten, die von Mesh zur Laufzeit eingefügt werden, verfügen jetzt über deutlich verbesserte Visuals und die Behandlung (30925):

    • Der visuelle Speicherbedarf von eingefügten Knoten wurde reduziert, um visuelle Unordnung zu beseitigen und Skriptflows einfacher zu verfolgen, während sie ausgeführt werden. Sie sind jetzt fest mit einem der benachbarten benutzerdefinierten Knoten verbunden.

    • Neue Visuals von eingefügten Knoten:

      Neue Visuals Injizierte Knoten
      Ein Bild des Visuals zur Profilerstellung Profilerstellung (Start des Flows)
      Ein Bild des Datenfiltervisuals Datenfilterung
      Abbildung des visuellen Zustandsverfolgungsvisuals Zustandsnachverfolgung
    • Wenn der Datenfilterknoten Daten blockiert und stattdessen einen Null Wert übergibt, ändert sich das Symbol, und seine QuickInfo zeigt Diagnoseinformationen dazu an, welche Daten zuletzt blockiert wurden:

      Abbildung des Datenfilterknotens, der Daten blockiert, mit Diagnoseinformationen darüber, welche Daten zuletzt blockiert wurden

    • Wenn Sie Skriptgraphen zur Laufzeit im Emulator bearbeiten, werden injizierte Knoten jetzt automatisch eingefügt und nach Bedarf entfernt.

  • Skriptdiagramme wurden mit redundanten Typ- und Versionsinformationen in einigen Objektverweise gespeichert. Dies wirkt sich nicht sichtbar auf die Benutzererfahrung aus. Diese redundanten Informationen sind nicht mehr enthalten. (30688)

  • Im Bereich Mesh Visual Scripting Diagnostics wird jetzt Diagnose für alle ausgewählten ScriptMachine Komponenten ordnungsgemäß angezeigt, wenn in der Transformationshierarchie mehr als eine ausgewählt ist. Bisher wurden nur Diagnose für die erste ausgewählte ScriptMachine angezeigt. Wenn mehrere gleichzeitig ausgewählt wurden, wurden Fehler im Konsolenbereich protokolliert. (30873)

  • Der Zugriff auf Travel Point-Methoden und -Eigenschaften funktioniert jetzt in allen Fällen. Wenn der Reisepunkt zuvor isoliert eingerichtet und nicht in einer expliziten Reisepunktgruppe geschachtelt war und ein Verweis darauf von einem anderen Skriptknoten (z. B. von einem Knoten Variable abrufen ) an den Methoden- oder Eigenschaftsknoten übergeben wurde, wurde der Reisepunktverweis zur Laufzeit fälschlicherweise herausgefiltert, und der Methodenaufruf oder der Eigenschaftszugriff funktionierte nicht. (31414)

WebSlate

  • Die Option wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass WebSlate angehalten wird, wenn sich Benutzer in einer Entfernung befinden oder sich außerhalb des Bildschirms befinden. Nützlich für Slates, die weiterhin im Hintergrund ausgeführt werden müssen, aber bei übermäßiger Nutzung Leistungsprobleme verursachen können. Um Ressourcen zu sparen, wird WebSlates normalerweise 30 Sekunden angehalten, nachdem sie den Bildschirm deaktiviert haben oder zu klein werden, um nützlich zu sein.

    Diese Option kann im Unity-Inspektor angezeigt werden, wenn ein WebSlate als Kontrollkästchen im WebSlate-Skript mit dem Namen Anhalten verhindern ausgewählt ist.

Mesh 101-Tutorial

Version 5.2314.0

Versionsliste und Datumsangaben

Dies sind die derzeit verfügbaren Angebote und Pakete. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Liste, die Sie hier sehen, und den Paketen, die Sie haben oder sehen.

Hinweis

Die Versionsnummer für das Mesh-Toolkit-Paket Ihres Umgebungsprojekts muss gleich oder älter als die Mesh-App (PC oder Quest) sein, auf die Ihre Umgebung abzielt. Andernfalls wird die Umgebung nicht geladen. Sie können im Allgemeinen sicherstellen, dass dies zutrifft, indem Sie das Mesh-Toolkit-Paket verwenden, das nicht in der Vorschau enthalten ist, das erst veröffentlicht wird, nachdem die entsprechende Mesh-App in Den Stores verfügbar ist.

Mesh-Angebot/-Paket Version Veröffentlichungsdatum
Mesh-Toolkit-Paket 5.2314.0 2023-12-4
Mesh (PC/Quest) 5.2314.0 2023-12-4

Neuigkeiten

Skripterstellung

  • Der Ereignisknoten On State Changed funktioniert jetzt ordnungsgemäß, nachdem er ScriptMachine deaktiviert und später wieder aktiviert wurde. Zuvor hat der Knoten fälschlicherweise die Auslösung vollständig und unbegrenzt beendet, nachdem er zum ersten Mal deaktiviert wurde. (26333)

  • Im Skriptdiagramm werden die Anmerkungen pro Knoten lokal für diesen Client und von allen Clients freigegeben jetzt zuverlässig in Echtzeit aktualisiert, wenn die Szene geändert wird, während das Skriptdiagrammfenster sichtbar ist. (26334)

  • Der Gitterkörper | Die Eigenschaft Is Selected ist jetzt im Mesh-Emulationsmodus ordnungsgemäß vernetzt. Bisher hat sie sich fälschlicherweise so verhalten, als ob es sich um eine lokale Eigenschaft handelt, obwohl sie im Mesh-Client vernetzt ist. (26792)

  • Die in Mesh eingefügten Frameworkknoten (z. B. Objektstatus nachverfolgen und Daten bereinigen) bleiben nicht mehr in Subgraphen der zweiten Ebene erhalten, nachdem eine Szene im Mesh-Emulationsmodus ausgeführt wurde. (28966)

  • Wenn der Ereignisknoten On State Changed verwendet wird, um eine freigegebene Eigenschaft oder Variable zu beobachten, wird er sofort ausgelöst, nachdem die Eigenschaft oder Variable lokal geändert wurde. Bisher wurde sie für freigegebene Eigenschaften oder Variablen erst ausgelöst, nachdem die lokale Änderung an den Server gesendet und vom Server zurückgesendet wurde, was sogar auf dem sendenden Client zu Netzwerkverzögerungen kam. (28968)

  • Verfügbare Skriptknoten im Skriptdiagramm-Editor stellen jetzt zuverlässig die in Mesh unterstützten Knoten dar, und es ist nicht mehr erforderlich, der Versionskontrolle hinzuzufügen UnitOptions.db , da es bei Bedarf automatisch neu generiert wird, wenn das Unity-Projekt geöffnet wird. (26109)

    Bisher konnte die Liste der verfügbaren Skriptknoten problemlos automatisch mit inkompatiblen (Standard)-Projekteinstellungen aufgefüllt werden, oder ohne dass sie gefiltert wurde, um nur knoten einzuschließen, die von Mesh unterstützt werden. Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn Benutzer vor beginn der Arbeit an visuellen Skripts die Typoptionen oder Knotenbibliothek von Visual Scripting manuell bearbeitet und Knoten neu generieren ausgewählt haben.

Physische Effekte
  • Die Physikereignisknoten "Bei Triggereingabe", "Bei Triggerausgang", "Bei Kollisionseingabe" und " Bei Kollisionsausgang " sind jetzt zuverlässig vernetzt. Standardmäßig werden diese Ereignisse auf allen Clients im Raum zuverlässig ausgelöst. Wenn sich der von diesen Ereignisknoten beobachtete Physik-Collider jedoch im Bereich einer Lokalen Physik-Bereichskomponente befindet, lösen die Ereignisse zuverlässig auf genau einem Client aus, wodurch es den von ihnen ausgelösten Skriptflows ermöglicht, den freigegebenen Zustand zuverlässig zu lesen und zu schreiben (z. B. aktualisieren einer freigegebenen Bewertungsvariable). (27635)

Interaktionsfähige Objekte

  • Ausstattbare Objekte reagieren jetzt auf eine Maustaste nach unten und nicht auf die Freigabe der Maustaste. (27858)

  • Auf Quest-Geräten: Um ein ausrüstbares Objekt aufzunehmen, können Sie einfach Ihre Hand in die Nähe des Objekts bringen und auf die Grip-Taste klicken.

    Zuvor müssen Sie den Controllerstrahl auf das Objekt zeigen und auf die Schaltfläche Grip klicken. Dies ist sehr unnatürlich für die Interaktion mit Objekten, die sich in der Nähe befinden. Wenn Sie sich sehr nahe an einem Objekt befinden, ist es schwierig, den Controllerstrahl darauf zu zeigen, um zu interagieren. (24187)

  • Überprüfen Sie die eindeutige ID , die dem Umgebungsupload hinzugefügt wurde. Um die Interaktionsfunktionen in Ihrer Szene mit gültigen eindeutigen IDs zu überprüfen, wechseln Sie zu Mesh Toolkit –> Überprüfen eindeutiger IDs. (25151)

  • Einwerfbare Objekte verfügen über eine neue Einstellung für Den Wurfrichtungsoffset. Dies wird der Richtung hinzugefügt, in die das Objekt ausgelöst wird. (26308)

  • MeshInteractableSetup erlaubt nicht mehr, dass Objekte sowohl manipulierbar als auch bestückbar sind. Objekte, die zuvor als beide definiert wurden, sind nur bestückbar, und Sie können sie wieder in manipulierbar ändern, wenn dies nicht beabsichtigt ist. (26632)

Uploader

  • ContentVersion wurde auf 1.21.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur im aktuellen Mesh-Build sichtbar.

  • Die Umgebungsminiaturansicht wird automatisch basierend auf dem Reisepunkt generiert, wenn in der Szene keine Miniaturansichtskamera gefunden wird.

  • Die Sammlung "Mesh World " in "Umgebung" wurde auf der Benutzeroberfläche und den Protokollen des Uploaders umbenannt.

  • Das Mesh-Logo wurde aktualisiert.

  • Das Feedbackfenster , das zuvor leer war, wurde behoben.

  • Dem Dialogfeld Uploader wurden QuickInfos hinzugefügt, die bei Fehlern nützliche Informationen enthalten können.

  • Machen Sie den Abschnitt Ergebnisse für Erweiterungstools zu einem erweiterbaren Bereich.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Uploader scheinbar in einem gültigen Zustand geöffnet werden konnte, aber auch ein Dialogfeld anzeigt, in dem behauptet wird, dass die Lizenz des Benutzers ungültig ist.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem fehlende TMP-Einstellungen die Standardschriftart nicht einrichten.

  • Behoben ArgumentNullException , wenn sie das Suffix [NoUpload] umschalten , ohne ein GameObject auszuwählen.

  • Handler für den Graphfehler hinzugefügt, wenn der Uploader den OneDrive-Ordner nicht findet.

  • Fehler beim Hochladen von Miniaturansichten meldet sich nun ordnungsgemäß als Fehler und schlägt fehl, bevor versucht wird, ein Objekt zu veröffentlichen.

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem vor dem Hochladen deaktivierter Einträge eine Warnung angezeigt wurde.

WebSlate

  • Dieses Problem wurde behoben: Wenn der Benutzer auf Quest aus dem Ruhezustand fortgesetzt wird, stürzt die Eingabe eines Ereignisses ab, wenn das Ereignis Über WebSlate verfügt. (27705)

Fehlermeldungen

  • Eine neue TravelExceptionReason und lokalisierte Fehlermeldung für RelayServerUnreachableException:

    Hoppla! Es konnte keine Verbindung hergestellt werden. Überprüfen Sie Ihre Internetverbindung, und versuchen Sie es erneut. Wenn dieses Problem weiterhin auftritt, wenden Sie sich an Ihre IT-Abteilung und Erwähnung: Der Client hat innerhalb des Verbindungstimeouts keine Antwort vom Relay-Server erhalten. (29004)

  • Eine neue TravelExceptionReason und lokalisierte Fehlermeldung für RelayNetworkException:

    Hoppla! Es konnte keine Verbindung hergestellt werden. Überprüfen Sie Ihre Internetverbindung, und versuchen Sie es erneut. (29004)

Version 5.2313.0

Versionsliste und Datum

Dies sind die derzeit verfügbaren Angebote und Pakete. Möglicherweise gibt es geringfügige Unterschiede in der Liste, die Sie hier sehen, und den Paketen, die Sie haben oder sehen. Wir arbeiten daran, eine bessere Transparenz und Standardisierung von Versionen von Angeboten und Paketen zu schaffen, um das Upgrade zu erleichtern.

Hinweis

Die Versionsnummer für Mesh (PC oder Quest) muss mit der verwendeten Version des Mesh-Toolkit-Erstellungspakets übereinstimmen, andernfalls können Fehler oder unerklärtes Verhalten auftreten. Halten Sie das Upgrade des Mesh-Toolkit-Erstellungspakets durch, bis die Mesh-Clientversion für Ihre Zielplattform (PC oder Quest) verfügbar ist.

Mesh-Angebot/-Paket Version Veröffentlichungsdatum
Mesh-Toolkit-Paket 5.2313.0 2023-11-13
Mesh (PC/Quest) 5.2313.0 2023-11-13

Neuigkeiten

Skripterstellung

Einschränkungen für UnityEvents und Animationsereignisse in Unity

UnityEvents und Animationsereignisse müssen visuelle Skripts aufrufen. Sie dürfen Eigenschaften nicht direkt bearbeiten oder Methoden aufrufen. Diese Einschränkung gilt für Folgendes:

  • in einer Zeitachse SignalReceiver
  • in Animationsereignissen

Hier erfahren Sie, was Sie für UnityEvent in a SignalReceiver als Ausgangspunkt tun müssen:

  1. Bei Animationsereignissen ist dies dasselbe, mit der Ausnahme, dass Sie den visuellen Skripttrigger Animation Event und die entsprechende TriggerAnimationEvent Funktion für das ScriptMachine Objekt verwenden können, wobei die Funktion im Animationsereignis und die FloatParameter , IntString , beliebig verwendet oder ausgefüllt werden können.

  2. Create ein ScriptMachine für ein visuelles Skript, das einen UnityEvent-Trigger verwendet und die gewünschte Aktion ausführt.

  3. Wählen Sie einen aussagekräftigen Namen für den UnityEvent-Trigger aus, z. B. DoThing:

    Dialogfeld für UnityEvent und TriggerAnimationEvent

  4. Richten Sie in unityEvent SignalReceivermit den folgenden Schritten ein:

    1. Richten Sie das ziel aus, das ScriptMachine Sie für das visuelle Skript erstellt haben.

    2. Damit die Funktion aufgerufen werden soll, wählen Sie aus ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string).

    3. Geben Sie im Parameterfeld den Namen des UnityEvent-Triggers ein (z. B DoThing. ).

    Dialogfeld für SignalReceiver

Physische Effekte

  • Die Komponente LocalPhysicsScopewurde hinzugefügt, um einen Teil der Szenenhierarchie zu erstellen, in dem Starrkörper nicht zwischen Clients synchronisiert werden.

  • Die Komponente ThrowTrajectory wurde hinzugefügt, um zukünftige Positionen der Starrkörperbahn zu berechnen.

WebSlate

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem es skripting (Visual Scripting und Cloud Scripting) ermöglichte, WebSlate beim Start ordnungsgemäß zu steuern.

    Wenn die Skripterstellung beim Starten von HTML-Inhalten navigiert oder an WebSlates pusht, wird sie vor diesem Fix aufgrund einer Racebedingung nicht ordnungsgemäß angezeigt.

  • Die Option wurde hinzugefügt, um zu verhindern, dass WebSlate angehalten wird, wenn sich Benutzer in einer Entfernung befinden oder sich außerhalb des Bildschirms befinden. Nützlich für Slates, die weiterhin im Hintergrund ausgeführt werden müssen, aber bei Überlastung Leistungsprobleme verursachen können. Normalerweise wird WebSlates 30 Sekunden nach dem Ausschalten des Bildschirms angehalten oder zu klein, um nützlich zu sein, um Ressourcen zu sparen.

    Diese Option kann im Unity-Inspektor angezeigt werden, wenn ein WebSlate ausgewählt ist, als Kontrollkästchen im WebSlate-Skript namens "Suspendierung verhindern".

Uploader

  • Wurde ContentVersion auf 1.20.0 erhöht: Neu veröffentlichte Inhalte sind nur in der aktuellen Mesh-App sichtbar.

  • Es wurde ein Renderingproblem in den Dropdownlisten "Weltliste" und "Umgebung" behoben.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Benutzeroberfläche der Registerkarte erstellen falsch zeichnet, wenn der Text über die Fenstergrenzen hinausläuft.

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Uploader regex-Ausnahmen nach einem fehlerhaften Build ausgelöst hat.

  • Beim Veröffentlichen von Ressourcen wurde eine Überprüfung auf potenzielle NULL-Verweis-Ausnahmen hinzugefügt.

Content Leistungsanalyse (CPA)

  • Batchanzahlen, die vom Content Leistungsanalyse und dem Mesh Performance Profiler gemeldet werden, werden jetzt basierend auf den SRP-Batchermarkierungen von Unity genauer gezählt.

    Hinweis

    Batchanzahlen werden außerhalb des Unity-Editors nicht mehr gemeldet, da sie in Releasebuilds nicht genau gezählt werden können.

Behobene Produktprobleme

  • Dieses Problem: "Eine Datenschutzerklärung für das com.microsoft.mesh.toolkit Paket wird abgeschnitten, wenn es im Unity-Paket-Manager im Abschnitt paketbeschreibung angezeigt wird" - wurde behoben.