Gewusst wie: Erstellen eines Basistextur-Shaders
In diesem Dokument wird die Verwendung des Shader-Designers und der Directed Graph Shader Language (DGSL) zur Erstellung eines Einzeltexturshaders veranschaulicht. Die endgültige Farbe wird vom Shader direkt auf RGB- und Alphawerte festgelegt, die der Textur entnommen wurden.
In diesem Dokument werden die folgenden Aktivitäten veranschaulicht:
Entfernen von Knoten aus einem Shaderdiagramm
Knoten einem Diagramm hinzufügen
Einstellungsshaderparameter
Einstellungsparametersichtbarkeit
Knoten verbinden
Erstellen eines Standadtexturshaders
Sie können einen Standard-Einzeltexturshader implementieren, indem Sie die Farb- und Alphawerte eines Texturesample direkt entsprechend der endgültigen Ausgabefarbe schreiben.
Bevor Sie beginnen, stellen Sie sicher, dass das Fenster Eigenschaften und der Werkzeugkasten angezeigt werden.
So erstellen Sie einen Basistexturshader
Erstellen Sie einen DGSL-Shader, mit dem Sie arbeiten können. Wie Sie dem Projekt einen DGSL-Shader hinzufügen, erfahren Sie im Abschnitt "Erste Schritte" in Shader-Designer.
Löschen Sie den Knoten Punktfarbe. Wählen Sie im Auswahl-Modus den Knoten Punktfarbe aus und wählen Sie in der Menüleiste Bearbeiten anschließend Löschen aus. Dadurch wird Platz für den Knoten geschaffen, der im nächsten Schritt hinzugefügt wird.
Fügen Sie dem Diagramm einen Knoten Texturesample hinzu. Wählen Sie im Werkzeugkasten unter Struktur Texturesample aus und bewegen Sie ihn auf die Entwurfsoberfläche.
Fügen Sie dem Diagramm einen Knoten Texturkoordinate hinzu. Wählen Sie im Werkzeugkasten unter Struktur Texturkoordinate aus und bewegen Sie ihn auf die Entwurfsoberfläche.
Wählen Sie eine Textur, um gültig. Im Modus Auswählen wählen Sie den Knoten Textursample und dann im Fenster Eigenschaften, angeben der Textur aus, die Sie verwenden möchten, indem Sie die Eigenschaft Filename verwenden.
Machen Sie die Textur öffentlich zugänglich. Wählen Sie den Knoten Textursample und dann im Fenster Eigenschaften, legen Sie die Eigenschaft Zugriff auf Öffentlich. Nun können Sie die Textur aus einem anderen Tool wie dem Modell-Editor festlegen.
Verbinden Sie die Texturkoordinaten mit den Texturesample. Verschieben Sie das Ausgabe-Terminal des Knotens Texturkoordinate im Auswahl-Modus zum UV-Terminal des Knotens Texturesample. Die Verbindung überprüft die Textur an den angegebenen Koordinaten.
Verbinden Sie das Texturesample mit der endgültigen Farbe. Verschieben Sie das RGB Terminal des Knotens Textursample auf das Terminal RGB des Knotens Endgültige Farbe, und verschieben Sie das Alpha Terminal des Knotens Textursample auf das Terminal Alpha des Knotens Endgültige Farbe.
Die folgende Abbildung zeigt das endgültige Shaderdiagramm und eine Vorschau des auf einen Würfel angewendeten Shaders.
Hinweis
In dieser Abbildung ist eine Ebene verwendet, da die Vorschauform und eine Textur angegeben wurde, um die Auswirkungen des Shaders besser zu veranschaulichen.
Für einige Shader erzielen Sie mit bestimmte Formen möglicherweise bessere Vorschauen. Weitere Informationen über die Vorschau von Shadern im Shader-Designer finden Sie unter Shader-Designer
Siehe auch
Aufgaben
Gewusst wie: Anwenden eines Shaders auf ein 3D-Modell