Gewusst wie: Erstellen eines Basistextur-Shaders
In diesem Dokument wird die Verwendung des Shader-Designers und der Directed Graph Shader Language (DGSL) zur Erstellung eines Einzeltexturshaders veranschaulicht.Die endgültige Farbe wird vom Shader direkt auf RGB- und Alphawerte festgelegt, die der Textur entnommen wurden.
In diesem Dokument werden die folgenden Aktivitäten veranschaulicht:
Entfernen von Knoten aus einem Shaderdiagramm
Knoten einem Diagramm hinzufügen
Einstellungsshaderparameter
Einstellungsparametersichtbarkeit
Knoten verbinden
Erstellen eines Standadtexturshaders
Sie können einen Standard-Einzeltexturshader implementieren, indem Sie die Farb- und Alphawerte eines Texturesample direkt entsprechend der endgültigen Ausgabefarbe schreiben.
Bevor Sie beginnen, überprüfen Sie, ob das Fenster Eigenschaften und Werkzeugkasten angezeigt werden.
So erstellen Sie einen Basistexturshader
Erstellen Sie einen DGSL-Shader, um mit.Informationen dazu, wie Sie einen DGSL-Shader dem Projekt, finden Sie im Abschnitt Erste Schritte in Shader-Designer hinzugefügt wird.
Löschen Sie den Knoten Punktfarbe.Wählen Sie im Auswahl-Modus den Knoten Punktfarbe aus und wählen Sie in der Menüleiste Bearbeiten anschließend Löschen aus.Dadurch wird für den Knoten Platz, der im nächsten Schritt hinzugefügt wird.
Fügen Sie dem Diagramm einen Knoten Texturesample hinzu.Wählen Sie im Werkzeugkasten unter StrukturTexturesample aus und bewegen Sie ihn auf die Entwurfsoberfläche.
Fügen Sie dem Diagramm einen Knoten Texturkoordinate hinzu.Wählen Sie im Werkzeugkasten unter StrukturTexturkoordinate aus und bewegen Sie ihn auf die Entwurfsoberfläche.
Wählen Sie eine Textur, um anzuwenden.In Auswählen Modus wählen Sie den Knoten Textursample und anschließend im Fenster Eigenschaften angeben, die Textur aus, die Sie verwenden möchten, indem Sie die - Eigenschaft Dateiname verwenden.
Machen Sie die Textur öffentlich zugänglich.Wählen Sie den Knoten Textursample und anschließend im Fenster Eigenschaften, legen Sie die - Eigenschaft auf ZugriffÖffentlich aus.Nun können Sie die Textur aus einem anderen Tool wie dem Modell-Editor festlegen.
Verbinden Sie die Texturkoordinaten mit den Texturesample.Verschieben Sie das Ausgabe-Terminal des Knotens Texturkoordinate im Auswahl-Modus zum UV-Terminal des Knotens Texturesample.Die Verbindung überprüft die Textur an den angegebenen Koordinaten.
Verbinden Sie das Texturesample mit der endgültigen Farbe.Verschieben Sie das RGB Terminal Textursample des Knotens auf das RGB Terminal Endgültige Farbe des Knotens, und verschieben Sie dann das Alpha Terminal Textursample des Knotens auf das Alpha Terminal Endgültige Farbe des Knotens.
Die folgende Abbildung zeigt das endgültige Shaderdiagramm und eine Vorschau des auf einen Würfel angewendeten Shaders.
Hinweis |
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In dieser Abbildung ist eine Ebene verwendet, da die Vorschauform und eine Textur angegeben wurde, um die Auswirkung des Shaders besser zu veranschaulichen. |
Für einige Shader erzielen Sie mit bestimmte Formen möglicherweise bessere Vorschauen.Weitere Informationen über die Vorschau von Shadern im Shader-Designer finden Sie unter Shader-Designer
Siehe auch
Aufgaben
Gewusst wie: Anwenden eines Shaders auf ein 3D-Modell