Umgestaltung von Klassen und Typen (Klassen-Designer)
Bei der Umgestaltung von Code ändern Sie die interne Struktur, insbesondere die Struktur der Codeobjekte, sodass der Code leichter erfassbar, einfacher zu verwalten und effizienter wird, ohne das erkennbare Verhalten zu ändern.Wenn Sie Klassen-Designer und im Klassendetailsfenster verwenden, um Code umzugestalten, reduzieren Sie den erforderlichen Aufwand und die Wahrscheinlichkeit des Vorstellens von Codefehlern während des Vorgangs.
Hinweis |
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Projektdateien können schreibgeschützt sein, weil sich das Projekt in der Quellcodeverwaltung befindet und nicht ausgecheckt wurde, weil es sich um ein Projekt handelt, auf das verwiesen wird, oder weil die zugehörigen Dateien auf dem Datenträger als schreibgeschützt gekennzeichnet sind.Wenn Sie in einem Projekt arbeiten, das einen dieser Zustände aufweist, haben Sie je nach Projektzustand mehrere Möglichkeiten, um Ihre Arbeit zu speichern.Dies gilt für das Umgestalten von Code sowie auf Code, den Sie auf eine andere Weise ändern, wie sie direkt zu bearbeiten.Weitere Informationen finden Sie unter Display of Read-Only Information. |
Allgemeine Aufgaben
Aufgabe |
Unterstützender Inhalt |
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Klassen der Umgestaltung:Sie können Umgestaltungsvorgänge verwenden, um eine Klasse in partiellen Klassen zu teilen oder eine abstrakte Basisklasse zu implementieren. |
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Mit Schnittstellen arbeiten:Im Klassen-Designer können Sie eine Schnittstelle im Klassendiagramm implementieren, indem Sie es an eine Klasse herstellen, die Code für die Schnittstellenmethoden bereitstellt.Wenn Sie Visual C#verwenden, können Sie eine oder mehrere öffentliche Member aus einem Typ in auch eine neue Schnittstelle extrahieren. |
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Umgestaltungstypen, Typmembern und - Parameter:Mit dem Klassen-Designer können Sie z. B. Umbenennen eines Typs bzw. Typmembers auf einfache Weise vornehmen.Sie können dies überschreiben oder Typmember von einem Typ zu einem anderen verschieben.Sie können auf einfache Weise erstellen erstellenden Typen, die NULL-Werte zulassen.Und wenn Sie Visual C#können Sie Methodenparameter neu anordnen. |
Abstrakte Basisklasse implementieren
Mithilfe des Klassen-Designers können Sie eine abstrakte Klasse implementieren.
Bei diesem Verfahren wird Folgendes vorausgesetzt:
Das Projekt enthält eine abstrakte Klasse.
Die abstrakte Klasse enthält abstrakte Member.
Die abstrakte Klasse ist die Basisklasse in einer Vererbungsbeziehung zu einer anderen Klasse.(Die abgeleitete Klasse muss keine abstrakte Klasse sein.)
Implementieren einer abstrakten Klasse
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die abgeleitete Klasse IntelliSense klicken Sie dann auf Abstrakte Klasse implementieren.Alle abstrakten Member der Basisklasse werden in der abgeleiteten Klasse implementiert.
Weitere Informationen finden Sie unter Gewusst wie: Definieren der Vererbung zwischen Typen (Klassen-Designer) und Gewusst wie: Erstellen von Typen mit dem Klassen-Designer.
Member einer Schnittstelle extrahieren
Sie können einen oder mehrere öffentliche Member aus einem Typ in eine neue Schnittstelle extrahieren.
So extrahieren Sie Member in eine neue Schnittstelle
In Klassen-Designermit der rechten Maustaste auf den Typ, der den Member oder für jede überschriebene Member enthält, die Sie extrahieren möchten, Umgestaltenzu zeigen und dann auf Schnittstelle extrahieren.
Im Dialogfeld Schnittstelle extrahieren werden Standardwerte für den Namen der Schnittstelle und den Namen der Codedatei, in der sie deklariert wird, angezeigt.Sie können die Standardwerte übernehmen oder ändern.
Im Öffentliche Member zum Bilden einer Schnittstelle auswählen Bereich aktivieren bzw. deaktivieren Sie das Kontrollkästchen neben den Member, die Sie in die neue Schnittstelle extrahieren möchten, und klicken Sie dann auf OK.
Eine neue Schnittstelle wird erstellt, und die Datei, die diese beinhaltet, wird zum Projekt hinzugefügt.
Überschreiben von Typmembern
Im Klassen-Designer können Sie Member wie Methoden und Eigenschaften in einer untergeordneten Klasse ermöglichen den Member überschreiben, die von einer Basisklasse geerbt wurden.Das Überschreiben eines Members ist nur unter der folgenden Bedingung möglich:
- Bei der überschriebenen Basismethode handelt es sich um eine virtuelle, abstrakte oder überschreibende Methode.(Es darf keine nicht virtuelle oder statische Methode sein.)
So überschreiben Sie einen Member
Klicken Sie im Klassendiagramm mit der rechten Maustaste auf eine Klassenform, und klicken Sie auf IntelliSense dann ÜberschreibenMember.
Es wird ein Dialogfeld geöffnet, in dem überschreibbare Member angezeigt werden.
Wählen Sie aus der Liste einen Member an.
Ein Member mit demselben Namen, Zugriffsmodifizierer und Rückgabewert wird in der Klasse, und ihre Vererbungsmodifizierer - Eigenschaft wird auf den Überschreibungen in Visual Basic oder C# zu überschreibenden festgelegt.
Umbenennungs-Typen und Typmember
Im Klassen-Designer können Sie einen Typ oder Typmember im Klassendiagramm oder im Eigenschaftenfenster umbenennen.Im Klassendetailsfenster können Sie den Namen eines Members ändern, nicht jedoch den Namen eines Typs.Wenn Sie einen Typ oder Typmember umbenennen, wird die Änderung an alle Fenster und Codepositionen weitergegeben, in denen sich der Name befindet.
So ändern Sie einen Namen im Klassen-Designer
Wählen Sie im Klassendiagramm den Typ oder Member aus.
Der Name des Members wird bearbeitbar.
Geben Sie den neuen Namen für den Typ oder Typmember ein.
So ändern Sie einen Namen im Klassendetailsfenster
So erstellen Sie das Klassendetailsfenster, den der rechten Maustaste auf den Typ oder Typmember anzeigen und klicken Sie dann auf Klassendetails.
Das Klassendetailsfenster wird angezeigt.
Ändern Sie in der Spalte Name den Namen des Typmembers.
Drücken Sie die EINGABETASTE, oder klicken Sie in eine andere Zelle, um den Fokus zu verschieben.
Hinweis Im Klassendetailsfenster können Sie den Namen eines Members ändern, nicht jedoch den Namen eines Typs.
So ändern Sie einen Namen im Eigenschaftenfenster
Klicken Sie im Klassendiagramm oder im Klassendetailsfenster mit der rechten Maustaste auf den Typ oder Member, und klicken Sie dann auf Eigenschaften.
Das Eigenschaftenfenster wird mit den Eigenschaften des Typs bzw. Typmembers angezeigt.
Ändern Sie in der Eigenschaft Name den Namen des Typs bzw. Typmembers.
Der neue Name wird an alle Fenster und Codepositionen im aktuellen Projekt weitergegeben, in bzw. an denen der alte Name verwendet wurde.
Parameter neu anordnen
Im Klassen-Designer können Sie die Reihenfolge von Methodenparameter in Typen ändern.
Hinweis |
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Optionale Parameter müssen in der Parameterliste die letzten Parameter sein.Weitere Informationen darüber, wie eine optionale Parameter mithilfe des Klassen-Designers finden Sie unter Adding Parameters to Methodserstellt. |
So ändern Sie die Reihenfolge von Parametern
Erweitern Sie im Klassendiagramm die Typform und dann das Depot Methoden.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Depot Methoden die Methode mit den Parametern, die Sie neu anordnen möchten, Umgestaltenzu zeigen und auf Parameter neu anordnenklicken.
Das Dialogfeld Parameter neu anordnen wird angezeigt.
Klicken Sie im Dialogfeld Parameter neu anordnen Verschieben Sie die Parameter in der Reihenfolge, und klicken Sie dann auf OK.
Die Reihenfolge, in der die Parameter angezeigt werden, wird daraufhin im Code und in der Form im Klassendiagramm geändert.
Verschieben von Typmember von einem Typ zu einem anderen
Im Klassen-Designer können Sie einen Typmember von einem Typ zu einem anderen verschieben, sofern beide Typen im aktuellen Klassendiagramm sichtbar sind.
So verschieben Sie einen Typmember von einem Typ zu einem anderen
In einem Typ, der auf der Entwurfsoberfläche sichtbar ist, klicken mit der rechten Maustaste auf den Member, den Sie an einen anderen Typ verschieben möchten, und klicken Sie dann auf Ausschneiden.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Zieltyp und klicken Sie dann auf Einfügen.
Die Eigenschaft wird aus dem Quelltyp entfernt und im Zieltyp angezeigt.
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