D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE-Enumeration (d3d10umddi.h)

Der D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE-Enumerationstyp enthält Werte, die den Texturadressenmodus eines Samplers identifizieren.

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MODE {
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_WRAP,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_BORDER,
  D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE
} ;

Konstanten

 
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_WRAP
Kacheln Sie die Textur an jeder ganzzahligen Verbindung. Beispielsweise wird die Textur für Ihre Werte zwischen 0 und 3 dreimal wiederholt. es wird keine Spiegelung durchgeführt.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR
Ähnlich wie bei D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_WRAP, mit der Ausnahme, dass die Textur an jeder ganzzahligen Verbindung gekippt wird. für Werte zwischen 0 und 1 wird beispielsweise die Textur normal adressiert; zwischen 1 und 2 wird die Textur gedreht (gespiegelt); und zwischen 2 und 3 ist die Textur wieder normal usw.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP
Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0,0, 1,0] werden auf die Texturfarbe 0,0 bzw. 1,0 festgelegt.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_BORDER
Texturkoordinaten außerhalb des Bereichs [0.0, 1.0] werden auf die Rahmenfarbe festgelegt.
D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE
Ähnlich wie D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR und D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP. Übernimmt den absoluten Wert der Texturkoordinate (spiegelt also um 0) und klemmt dann an den maximalen Wert. Die häufigste Verwendung von D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE ist für Volumetexturen, bei denen die Unterstützung des vollständigen D3D10_DDI_TEXTURE_ADDRESS_MIRRORONCE Texturadressierungsmodus nicht erforderlich ist, aber die Daten um die eine Achse symmetrisch sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Verfügbar in Windows Vista und höheren Versionen der Windows-Betriebssysteme.
Kopfzeile d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

Weitere Informationen

D3D10_DDI_SAMPLER_DESC