D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE-Enumeration (d3d12umddi.h)
Syntax
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;
Konstanten
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD Gibt an, dass die Anwendung keine zukünftigen Abhängigkeiten von den Daten hat, die während dieses Renderdurchlaufs in die Ressource geschrieben werden. Abhängigkeiten können jedoch für einen Tiefenpuffer geeignet sein, bei dem der Tiefenpuffer nie vor zukünftigen Schreibvorgängen strukturiert wird. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE Gibt an, dass die Anwendung in Zukunft eine Abhängigkeit vom geschriebenen Inhalt dieser Ressource aufweist und beibehalten werden muss. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE Ermöglicht der Anwendung, eine MSAA-Oberfläche (Multisampling-Antialiasing) direkt am Ende des Renderdurchlaufs in eine separate Ressource aufzulösen. Im Idealfall erfolgt dies, während sich die MSAA-Inhalte derzeit im Kachelcache für TBDRs (Tile Based Deferred Rendering) befinden. Das Auflösungsziel wird voraussichtlich im Ressourcenstatusfeld hDstResource der D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS-Struktur zum Zeitpunkt des Endes des Renderdurchlaufs angezeigt. Die Auflösungsquelle wird zum Zeitpunkt des Endes des Renderdurchlaufs in den Ressourcenstatus hSrcResource der [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS-Struktur übergegangen. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS Gibt an, dass die Ressource während des Renderdurchlaufs nicht gelesen oder in geschrieben wird. Es wird am meisten erwartet, dass es verwendet wird, um anzugeben, ob auf die Tiefe/Schablonenebene für einen DSV nicht zugegriffen wird. WICHTIG Dieser Wert muss mit dem D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS-Wert der D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE-Enumeration gekoppelt werden. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING Gibt an, dass die Anwendung in einem sofort erfolgreichen Renderdurchlauf weiterhin in die Ressource schreibt, ohne dass die GPU dazwischengeht. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ Gibt an, dass die Anwendung in die Ressource geschrieben hat und in Zukunft eins zu 1 (plus optionalen Dachrinnenpixeln) aus der Ressource liest. Im Pixel-Shader werden nur das aktuelle Pixel und eine optionale Anzahl von umgebenden Pixeln gelesen. Diese Enumeration gibt auch an, dass zwischen SUSPEND und RESUME keine GPU-Vorgänge ausgeführt werden. |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 10, Version 1809 |
Kopfzeile | d3d12umddi.h |
Feedback
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