D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001-Struktur (d3d12umddi.h)

Die D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001-Struktur beschreibt einen Heap.

Syntax

typedef struct D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 {
  UINT64                     ByteSize;
  UINT64                     Alignment;
  D3D12DDI_MEMORY_POOL       MemoryPool;
  D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY CPUPageProperty;
  D3D12DDI_HEAP_FLAGS        Flags;
  UINT                       CreationNodeMask;
  UINT                       VisibleNodeMask;
} D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001;

Member

ByteSize

Größe des Heaps in Bytes.

Alignment

Der Ausrichtungswert des Heaps. Eine Liste der möglichen Werte finden Sie unter D3D12_HEAP_DESC .

MemoryPool

Ein D3D12DDI_MEMORY_POOL Wert, der den Speicherpool für den Heap angibt.

CPUPageProperty

Ein D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY Wert, der die CPU-Seiteneigenschaften für den Heap angibt.

Flags

Ein D3D12DDI_HEAP_FLAGS Wert mit einer bitweisen ODER-Heapoption.

CreationNodeMask

Bei Vorgängen mit mehreren Adaptern gibt dies den Knoten an, auf dem die Ressource erstellt werden soll.

Genau ein Bit dieser UINT muss festgelegt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Multi-Adapter-Systeme.

Das Übergeben von 0 (null) entspricht der Übergabe von 1, um die Verwendung von Single-GPU-Adaptern zu vereinfachen.

VisibleNodeMask

Bei Vorgängen mit mehreren Adaptern gibt dies den Satz von Knoten an, auf denen die Ressource sichtbar ist.

VisibleNodeMask muss über denselben Bitsatz verfügen, der in CreationNodeMask festgelegt ist. VisibleNodeMask kann auch zusätzliche Bits für knotenübergreifende Ressourcen festlegen, aber dies kann möglicherweise die Leistung für Ressourcenzugriffe verringern, sodass Sie dies nur bei Bedarf tun sollten.

Das Übergeben von 0 (null) entspricht der Übergabe von 1, um die Verwendung von Single-GPU-Adaptern zu vereinfachen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d12umddi.h