Systeme mit mehreren Adaptern
Beschreibt die Unterstützung in Direct3D 12 für Systeme, auf denen mehrere Adapter installiert sind. Dabei werden Szenarien beschrieben, in denen Ihre Anwendung explizit auf mehrere GPU-Adapter ausgerichtet ist, und Szenarien, in denen Treiber implizit mehrere GPU-Adapter im Namen Ihrer Anwendung verwenden.
Übersicht über mehrere Adapter
Ein GPU-Adapter kann ein beliebiger Adapter (Grafik oder Compute, diskret oder integriert) eines beliebigen Herstellers sein, der Direct3D 12 unterstützt.
Auf mehrere Adapter wird als Knoten verwiesen. Eine Reihe von Elementen, z. B. die Warteschlangen, gelten für jeden Knoten. Wenn also zwei Knoten vorhanden sind, gibt es zwei Standardmäßige 3D-Warteschlangen. Andere Elemente, z. B. der Pipelinestatus und Stamm- und Befehlssignaturen, können auf einen oder mehrere oder alle Knoten verweisen, wie im Diagramm dargestellt.
Freigeben von Heaps über Adapter hinweg
Weitere Informationen finden Sie im Thema Freigegebene Heaps .
APIs mit mehreren Adaptern und Knotenmasken
Ähnlich wie bei früheren Direct3D-APIs wird jeder Satz verknüpfter Adapter als einzelnes IDXGIAdapter3-Objekt aufgezählt. Alle Ausgaben, die an einen beliebigen Adapter im Link angefügt sind, werden als an das einzelne IDXGIAdapter3-Objekt angefügt aufgezählt.
Ihre Anwendung kann die Anzahl der physischen Adapter bestimmen, die einem bestimmten Gerät zugeordnet sind, indem SIE ID3D12Device::GetNodeCount aufruft.
Viele APIs in Direct3D 12 akzeptieren eine Knotenmaske (eine Bitmaske), die den Knotensatz angibt, auf den sich der API-Aufruf bezieht. Jeder Knoten verfügt über einen nullbasierten Index. In der Knotenmaske wird null jedoch in Bit 1 übersetzt; 1 bedeutet Bit 2; Und so weiter.
Einzelne Knoten
Beim Aufrufen der folgenden APIs (einzelner Knoten) gibt Ihre Anwendung einen einzelnen Knoten an, dem der API-Aufruf zugeordnet wird. In den meisten Fällen wird dies durch eine Knotenmaske angegeben. Jedes Bit in der Maske entspricht einem einzelnen Knoten. Für alle in diesem Abschnitt beschriebenen APIs müssen Sie genau ein Bit in der Knotenmaske festlegen.
- D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC : verfügt über ein NodeMask-Element .
- CreateCommandQueue : Erstellt eine Warteschlange aus einer D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC-Struktur .
- CreateCommandList : verwendet einen nodeMask-Parameter .
- D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC : verfügt über ein NodeMask-Element .
- CreateDescriptorHeap : Erstellt einen Deskriptorheap aus einer D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC-Struktur .
- D3D12_QUERY_HEAP_DESC : verfügt über ein NodeMask-Element .
- CreateQueryHeap : Erstellt einen Abfrageheap aus einer D3D12_QUERY_HEAP_DESC-Struktur .
Mehrere Knoten
Beim Aufrufen der folgenden APIs (mehrere Knoten) gibt Ihre Anwendung eine Gruppe von Knoten an, denen der API-Aufruf zugeordnet wird. Sie geben die Knotenaffinität als Knotenmaske an, möglicherweise mit mehreren Bits. Wenn Ihre Anwendung 0 für diese Bitmaske übergibt, konvertiert der Direct3D 12-Treiber dies in die Bitmaske 1 (was angibt, dass das Objekt Knoten 0 zugeordnet ist).
- D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER : Bestimmt die Unterstützung für die knotenübergreifende Freigabe.
- D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS : Struktur, die auf D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER verweist.
- D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE : enthält ein NodeIndex-Element .
- D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC : verfügt über ein NodeMask-Element .
- CreateGraphicsPipelineState : Erstellt ein Grafikpipelinezustandsobjekt aus einer D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC-Struktur .
- D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC : verfügt über ein NodeMask-Element .
- CreateComputePipelineState : Erstellt ein Zustandsobjekt der Computepipeline aus einer D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC-Struktur .
- CreateRootSignature: nimmt einen nodeMask-Parameter an.
- D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC: verfügt über ein NodeMask-Element .
- CreateCommandSignature : Erstellt ein Befehlssignaturobjekt aus einer D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC-Struktur .
APIs für die Ressourcenerstellung
Die folgenden APIs verweisen auf Knotenmasken.
- D3D12_HEAP_PROPERTIES : verfügt sowohl über CreationNodeMask - als auch über VisibleNodeMask-Member .
- GetResourceAllocationInfo : verfügt über einen visibleMask-Parameter .
- GetCustomHeapProperties : verfügt über einen nodeMask-Parameter .
Beim Erstellen einer reservierten Ressource wird kein Knotenindex oder keine Maske angegeben. Die reservierte Ressource kann einem Heap auf einem beliebigen Knoten zugeordnet werden (gemäß den Regeln für die knotenübergreifende Freigabe).
Die MakeResident-Methode funktioniert intern mit Adapterwarteschlangen. Ihre Anwendung muss dafür nichts angeben.
Beim Aufrufen der folgenden ID3D12Geräte-APIs muss Ihre Anwendung keine Gruppe von Knoten angeben, denen der API-Aufruf zugeordnet wird, da der API-Aufruf auf alle Knoten angewendet wird.
- CreateFence
- GetDescriptorHandleIncrementSize
- SetStablePowerState
- CheckFeatureSupport
- CreateSampler
- CopyDescriptors
- CopyDescriptorsSimple
- CreateSharedHandle
- OpenSharedHandleByName
- OpenSharedHandle : mit einem Zaun als Parameter. Mit einer Ressource oder einem Heap als Parameter akzeptiert diese Methode keine Knoten als Parameter, da Knotenmasken von zuvor erstellten Objekten geerbt werden.
- CreateCommandAllocator
- CreateConstantBufferView
- CreateRenderTargetView
- CreateUnorderedAccessView
- CreateDepthStencilView
- CreateShaderResourceView
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