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Eingabedaten, die für die Pixel-Shader-Phase verfügbar sind, umfassen Vertexattribute, die für jedes Element ausgewählt werden können. Diese Attribute können mit oder ohne perspektivische Korrektur interpoliert oder pro Primitiv als konstant behandelt werden.
Ausgaben sind ein oder mehrere 4-Vektoren von Ausgabedaten für die aktuelle Pixelposition oder keine Farbe (wenn das Pixel verworfen wird).
Die Direct3D-Laufzeit ruft die folgenden Treiberfunktionen auf, um den Pixelshader zu erstellen, einzurichten und zu zerstören: