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ID3D10Texture1D-Schnittstelle (d3d10.h)

Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt.

Vererbung

Die ID3D10Texture1D-Schnittstelle erbt von ID3D10Resource. ID3D10Texture1D verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D10Texture1D-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D10Texture1D::GetDesc

Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D10Texture1D.GetDesc)
ID3D10Texture1D::Map

Rufen Sie einen Zeiger auf die in einer Unterressource enthaltenen Daten ab, und verweigern Sie dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource.
ID3D10Texture1D::Unmap

Ungültigieren Sie den Zeiger auf eine Ressource, die von ID3D10Texture1D::Map abgerufen wurde, und aktivieren Sie den Zugriff der GPU auf diese Ressource erneut.

Hinweise

Um eine leere 1D-Textur zu erstellen, rufen Sie ID3D10Device::CreateTexture1D auf. Weitere Informationen zum Erstellen und Laden von Texturen finden Sie unter Erstellen von Texturressourcen.

Texturen können nicht direkt an die Pipeline gebunden werden. Stattdessen muss eine Sicht erstellt und gebunden werden. Mithilfe einer Ansicht können Texturdaten zur Laufzeit innerhalb bestimmter Einschränkungen interpretiert werden. Um die Textur als Renderziel oder Tiefenschablonenressource zu verwenden, rufen Sie ID3D10Device::CreateRenderTargetView bzw . ID3D10Device::CreateDepthStencilView auf. Um die Textur als Eingabe für einen Shader zu verwenden, erstellen Sie eine, indem Sie ID3D10Device::CreateShaderResourceView aufrufen.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d10.h

Weitere Informationen

ID3D10Resource

Ressourcenschnittstellen