Hinweis
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Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein angegebenes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
Syntax
typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Konstanten
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER Wert: 0x1 Unterstützte Pufferressourcen. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER Wert: 0x2 Vertexpuffer werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER Wert: 0x4 Indexpuffer werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER Wert: 0x8 Unterstützte Streamingausgabepuffer. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D Wert: 0x10 1D-Texturressourcen werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D Wert: 0x20 Unterstützte 2D-Texturressourcen. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D Wert: 0x40 Unterstützte 3D-Texturressourcen. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE Wert: 0x80 Cubetexturressourcen werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD Wert: 0x100 Die HLSL Load-Funktion für Texturobjekte wird unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE Wert: 0x200 Die HLSL-Beispielfunktion für Texturobjekte wird unterstützt.
Hinweis Wenn das Gerät das Format als Ressource (1D-, 2D-, 3D- oder Cubezuordnung) unterstützt, diese Option jedoch nicht unterstützt, kann die Ressource weiterhin die Sample-Methode verwenden, muss jedoch nur den Punktfilter-Samplerzustand verwenden, um das Beispiel auszuführen. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Wert: 0x400 Die HLSL-Funktionen SampleCmp und SampleCmpLevelZero für Texturobjekte werden unterstützt.
Hinweis Windows 8 und höher bietet möglicherweise eingeschränkte Unterstützung für diese Funktionen auf den Direct3D-Featureebenen 9_1, 9_2 und 9_3. Weitere Informationen finden Sie unter Implementieren von Schattenpuffern für Direct3D-Featureebene 9. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Wert: 0x800 Reserviert. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP Wert: 0x1000 Mipmaps werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN Wert: 0x2000 Die automatische Generierung von Mipmaps wird unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET Wert: 0x4000 Renderziele werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE Wert: 0x8000 Unterstützte Mischvorgänge. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL Wert: 0x10000 Tiefenschablonen werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE Wert: 0x20000 Cpu-Sperren werden unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE Wert: 0x40000 MsAA-Auflösungsvorgänge (Multisample Antialiasing) werden unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY Wert: 0x80000 Das Format kann auf dem Bildschirm angezeigt werden. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Wert: 0x100000 Format kann nicht in ein anderes Format umgewandelt werden. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Wert: 0x200000 Das Format kann als multisampled rendertarget verwendet werden. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD Wert: 0x400000 Das Format kann als multisampledige Textur verwendet und mit der HLSL-Ladefunktion in einen Shader eingelesen werden. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER Wert: 0x800000 Das Format kann mit der HLSL-Gather-Funktion verwendet werden. Dieser Wert ist in DirectX 10.1 oder höher verfügbar. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST Wert: 0x1000000 Das Format unterstützt die Umwandlung, wenn die Ressource ein Hintergrundpuffer ist. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW Wert: 0x2000000 Das Format kann für eine ungeordnete Zugriffsansicht verwendet werden. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON Wert: 0x4000000 Das Format kann mit der HLSL-Funktion "gather with comparison" verwendet werden. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT Wert: 0x8000000 Das Format kann mit der Decoderausgabe verwendet werden. Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT Wert: 0x10000000 Das Format kann mit der Videoprozessorausgabe verwendet werden. Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT Wert: 0x20000000 Das Format kann mit der Videoprozessoreingabe verwendet werden. Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER Wert: 0x40000000 Das Format kann mit dem Videoencoder verwendet werden. Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt. |
Anforderungen
Kopfzeile | d3d11.h |