D3D11_FORMAT_SUPPORT-Enumeration (d3d11.h)

Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein angegebenes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport).

Syntax

typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
  D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;

Konstanten

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER
Wert: 0x1
Unterstützte Pufferressourcen.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER
Wert: 0x2
Vertexpuffer werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER
Wert: 0x4
Indexpuffer werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER
Wert: 0x8
Unterstützte Streamingausgabepuffer.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D
Wert: 0x10
1D-Texturressourcen werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D
Wert: 0x20
Unterstützte 2D-Texturressourcen.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D
Wert: 0x40
Unterstützte 3D-Texturressourcen.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE
Wert: 0x80
Cubetexturressourcen werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD
Wert: 0x100
Die HLSL Load-Funktion für Texturobjekte wird unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE
Wert: 0x200
Die HLSL-Beispielfunktion für Texturobjekte wird unterstützt.

Hinweis Wenn das Gerät das Format als Ressource (1D-, 2D-, 3D- oder Cubezuordnung) unterstützt, diese Option jedoch nicht unterstützt, kann die Ressource weiterhin die Sample-Methode verwenden, muss jedoch nur den Punktfilter-Samplerzustand verwenden, um das Beispiel auszuführen.

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON
Wert: 0x400
Die HLSL-Funktionen SampleCmp und SampleCmpLevelZero für Texturobjekte werden unterstützt.

Hinweis Windows 8 und höher bietet möglicherweise eingeschränkte Unterstützung für diese Funktionen auf den Direct3D-Featureebenen 9_1, 9_2 und 9_3. Weitere Informationen finden Sie unter Implementieren von Schattenpuffern für Direct3D-Featureebene 9.

 
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT
Wert: 0x800
Reserviert.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP
Wert: 0x1000
Mipmaps werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN
Wert: 0x2000
Die automatische Generierung von Mipmaps wird unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET
Wert: 0x4000
Renderziele werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE
Wert: 0x8000
Unterstützte Mischvorgänge.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL
Wert: 0x10000
Tiefenschablonen werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE
Wert: 0x20000
Cpu-Sperren werden unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE
Wert: 0x40000
MsAA-Auflösungsvorgänge (Multisample Antialiasing) werden unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY
Wert: 0x80000
Das Format kann auf dem Bildschirm angezeigt werden.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT
Wert: 0x100000
Format kann nicht in ein anderes Format umgewandelt werden.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET
Wert: 0x200000
Das Format kann als multisampled rendertarget verwendet werden.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD
Wert: 0x400000
Das Format kann als multisampledige Textur verwendet und mit der HLSL-Ladefunktion in einen Shader eingelesen werden.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER
Wert: 0x800000
Das Format kann mit der HLSL-Gather-Funktion verwendet werden. Dieser Wert ist in DirectX 10.1 oder höher verfügbar.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST
Wert: 0x1000000
Das Format unterstützt die Umwandlung, wenn die Ressource ein Hintergrundpuffer ist.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW
Wert: 0x2000000
Das Format kann für eine ungeordnete Zugriffsansicht verwendet werden.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON
Wert: 0x4000000
Das Format kann mit der HLSL-Funktion "gather with comparison" verwendet werden.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT
Wert: 0x8000000
Das Format kann mit der Decoderausgabe verwendet werden.

Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT
Wert: 0x10000000
Das Format kann mit der Videoprozessorausgabe verwendet werden.

Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT
Wert: 0x20000000
Das Format kann mit der Videoprozessoreingabe verwendet werden.

Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt.
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER
Wert: 0x40000000
Das Format kann mit dem Videoencoder verwendet werden.

Direct3D 11: Dieser Wert wird erst in Direct3D 11.1 unterstützt.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d11.h

Weitere Informationen

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