Direct3D 11 Core-Enumerationen
Dieser Abschnitt enthält Informationen zu den Kernaufzählungen.
In diesem Abschnitt
Thema | BESCHREIBUNG |
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D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG |
Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern. |
D3D11_BLEND |
Mischfaktoren, die Werte für den Pixel-Shader und das Renderziel modulieren. |
D3D11_BLEND_OP |
RGB- oder Alpha-Mischvorgang. |
D3D11_CLEAR_FLAG |
Gibt die zu löschenden Teile der Tiefenschablone an. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE |
Bestimmen Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Füllvorgangs beschreibbar sind. |
D3D11_COMPARISON_FUNC |
Vergleichsoptionen. |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE |
Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER |
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber eine konservative Rasterung unterstützen und auf welcher Ebene. |
D3D11_CONTEXT_TYPE |
Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage ausgeführt wird. |
D3D11_COPY_FLAGS |
Hinweis: Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.
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D3D11_COUNTER |
Optionen für Leistungsindikatoren. |
D3D11_COUNTER_TYPE |
Datentyp eines Leistungsindikators. |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG |
Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG |
Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextzustandsobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden. |
D3D11_CULL_MODE |
Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung gegenüberstehen, nicht gezeichnet werden. |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK |
Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE |
Gerätekontextoptionen. |
D3D11_FEATURE |
Direct3D 11-Featureoptionen. |
D3D11_FENCE_FLAG |
Gibt Zaunoptionen an. |
D3D11_FILL_MODE |
Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. |
D3D11_FILTER |
Filteroptionen während der Texturstichprobenahme. |
D3D11_FILTER_TYPE |
Typen von Vergrößerungs- oder Minifizierungs-Samplerfiltern. |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE |
Gibt den Typ der Samplerfilterreduktion an. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT |
Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein bestimmtes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 |
Unterstützungsoptionen für nicht sortierte Ressourcen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION |
Typ der daten, die in einem Eingabeslot enthalten sind. |
D3D11_LOGIC_OP |
Hinweis: Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.
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D3D11_PRIMITIVE |
Gibt an, wie die Pipeline Eingabegrundsätze für Geometrie- oder Hull-Shader interpretiert. |
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY |
Wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabeassemierphase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Scheitelpunktdaten auf dem Bildschirm gerendert werden. |
D3D11_QUERY |
Abfragetypen. |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG |
Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. |
D3D11_RAISE_FLAG |
Optionen zum Auslösen eines Fehlers in eine nicht fortsetzbare Ausnahme. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS |
Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT |
Hinweis: Diese Enumeration wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.
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D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER |
Definiert Konstanten, die den Grad der Unterstützung für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben. |
D3D11_STENCIL_OP |
Die Schablonenvorgänge, die während des Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE |
Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE |
Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER |
Gibt die Ebenenebene an, auf der gekachelte Ressourcen unterstützt werden. |